Wolcen prépare la sortie de sa première Chronique
Après un lancement phénoménal le 13 février dernier suivi d'une longue traversée du désert ponctuellement marquée de nouveaux correctifs, Wolcen se prépare désormais à accueillir pour la première fois du nouveau contenu au travers de sa première Chronique, intitulée Bloodtrail. Découvrons ce qu'elle nous réserve avec, pour marquer l'occasion, quelques informations exclusives...
Découvrez également l'interview que nous avons réalisé à l'occasion de la sortie de cette Chronique, qui a été l'opportunité pour nous d'interroger Daniel Dolui, le PDG du studio, sur leur approche de cette mise à jour et leur vision du futur du jeu.
Grâce à ses derniers mois d'accès anticipé présentant un jeu très propre et une campagne marketing bien ficelée, Wolcen avait réussi lors de son lancement à attirer des quantités inespérées de joueurs, parvenant ainsi à vendre plus d'un million de copies du jeu au cours des premières semaines d'exploitation, et à comptabiliser plus de 120 000 joueurs simultanés. Entraînant de par la même des soucis de serveurs et surtout dévoilant au grand jour tous les problèmes que le jeu pouvait contenir (une grande partie du jeu ayant été réservé pour la sortie afin de garder la surprise).
Suite à cela, les développeurs ont dû revoir leurs plans pour la suite des événements en priorisant les corrections de bugs et les améliorations d'équilibrage, tout en repoussant les ajouts de contenu et de fonctionnalités qui étaient prévus pour ponctuer régulièrement l'actualité du jeu cette année. Du coup, ce n'est que onze mois après la sortie de Wolcen, alors que le studio compte désormais plus de 60 personnes, qu'on découvre la première mise à jour majeure du jeu qui introduit du nouveau contenu, de nouvelles fonctionnalités, de nombreuses refontes et un nouvel équilibrage.
Une première Chronique
Le morceau le plus notable est l'arrivée de la première Chronique, le système de saisons de Wolcen. Celle-ci, intitulée Bloodtrail, prend la forme d'un nouveau mode de jeu qui ajoute au sein de la campagne et du contenu end-game des événements consistant à analyser des traces et remonter la piste laissée par un ennemi – humain, bête ou autres. L'ennemi rencontré et les récompenses obtenues seront influencés par les choix faits au cours de cette traque.
Cependant, il faudra recommencer un personnage pour profiter de ce nouveau contenu, permettant au passage de bénéficier pour celui-ci d'une économie qui ne se traîne pas les séquelles des abus qu'on a pu constater après le lancement du jeu. Les anciens personnages persistent, mais en mode Héritage (le "hors saison" de Wolcen).
En parallèle, divers changements ont été effectués pour enrichir et améliorer le end-game.
A côté, on note l'arrivée de nouveaux éléments cosmétiques. Avec de nouveaux modèles d'armures mais surtout l'arrivée des compagnons, des animaux qui nous suivent et peuvent nous aider à ramasser le loot. Il n'est pas encore question de la boutique, les compagnons qu'on pourra débloquer pour le moment (notamment un bébé dragon) le seront uniquement en jouant.
Toutefois, ces nouveaux ajouts cosmétiques ne seront pas tous déblocables. En effet, après des mois de silence, ce sont les récompenses numériques, compagnons et apparences d'armures de la campagne Kickstarter qui font enfin leur apparition. A noter au passage que ces récompenses seront distribuées sous la forme d'objets Steam, qu'on pourra utiliser ou offrir à d'autres joueurs.
Personnalisation de builds
Sans revenir sur l'équilibrage (abordé ici), ni approfondir sur les autres changements qui accompagneront cette mise à jour comme l'ajout d'un outil de recherches dans la roue des passifs, d'uniques, de monstres et d'environnements ou l'amélioration de l'interface, du craft et des animations et effets visuels (qu'on découvrira concrètement dans les notes de mise à jour ou directement en jeu), je vous propose de plutôt s'attarder sur les améliorations de personnalisations de builds, pour lesquelles nous profitons de quelques informations en exclusivité.
Capacités passives : simplification ?
Tout d'abord, pour la roue des passifs, en plus du champ de recherche abordé précédemment, il faut noter l'arrivée de la possibilité de retirer les points de compétences individuellement ainsi que l'addition de 126 nouveaux nœuds. L'ajout de nouveaux nœuds apporte bien sûr plus de choix, que ce soit dans les statistiques à améliorer mais également dans la façon de se déplacer sur la roue. D'autant plus que les changements d'équilibrages doivent permettre à bien plus de nœuds d'enfin avoir un impact sur le build.
Cet ajout apporte également un début de réponse au fait qu'il était bien trop facile de se déplacer dans la roue, permettant de faire tout le tour en récupérant tous les nœuds majeurs les plus puissants sans exception plutôt que d'avoir à faire des choix. En particulier, on remarque que les ponts qui existaient entre deux zones adjacentes du second cercle se voient dotés de deux nouveaux nœuds, freinant justement la capacité à faire le tour complet.
Cependant, l'ajout de ces nœuds s'accompagne également de l'ajout d'un nouveau pont, toujours entre deux zones adjacentes du second cercle, mais cette fois le long du bord intérieur plutôt qu'extérieur. Si on peut soulever des craintes vis à vis de l'ajout de cette nouvelle facilité pour parcourir la roue, il est difficile de juger sans avoir testé cette nouvelle roue en situation réelle. Car il ne faut pas oublier que ces modifications topographiques s'accompagnent d'un important rééquilibrage qui est probablement la plus grosse inconnue ici.
Capacités actives : davantage de diversité
Du côté des actifs, le changement principal est l'ajout de plus de 70 nouveaux modificateurs de types de dégâts. En effet, avec seulement 40 compétences actives et une volonté de laisser autant de possibilité que possible pour créer son build comme on le souhaite, on ne peut pas avoir suffisamment de compétences qui correspondent à ce que l'on souhaite faire. Du coup, la solution adoptée a été de proposer des modificateurs qui changent le type de dégâts, permettant par exemple à une compétence de faire des dégâts de feu au lieu de physique.
Si cette solution permet de répondre à un problème, elle n'est pas pour autant parfaite et certains builds sont restés impossibles du fait d'un manque de choix dans les compétences à utiliser. Du coup, l'ajout d'un plus grand nombre de modificateurs de types de dégâts, permettant à chaque compétence de décliner ses dégâts parmi quatre type, permet d'atténuer sensiblement ce problème.
Pour compléter ce changement, l'interface change pour séparer les modificateurs en deux parties : une première partie avec 16 modificateurs majeurs et mineurs qui changent le comportement général de la compétence active, une seconde partie avec quatre modificateurs de type de dégâts (un de base, gratuit, et trois variations). Pour combler les trous laissés par le déménagement des modificateurs de types de dégâts et toujours avoir 16 modificateurs de comportement pour chaque compétence, c'est plus de 40 nouveaux modificateurs mineurs qui ont été ajoutés.
Malheureusement, l'autre problème par rapport à ce système persiste : les modificateurs changeant le type de dégâts consomment toujours trois points parmi les 10 dont on dispose par compétence. Comme indiqué précédemment, changer le type de dégâts d'une compétence est utile, voire nécessaire, pour qui veut construire son personnage autour de certains types de dégâts. On peut alors chercher une compétence qui a de base un autre type de dégâts soit car on apprécie la compétence (auquel cas le coût de la conversion peut se justifier), soit car il n'y a pas assez de compétences qui ont le bon type de dégâts (dès lors la pénalité de la conversion est discutable). Après, souvent la conversion du type de dégâts ne fait pas que changer le type de dégâts, ce qui justifie en quelque sorte le coût. Mais il aurait peut-être été intéressant de justement profiter de l'occasion pour séparer complètement changement de comportement et changement de type de dégâts, en rendant gratuit ce dernier.
Cela dit, le souci de ne pas disposer de suffisamment de compétences naturellement dans le type de dégâts souhaité est essentiellement dû au fait qu'il n'y avait jusque là que 40 compétences. Avec cette mise à jour, le nombre monte à 41. Ca ne suffit pas à faire disparaitre le problème mais c'est un pas dans la direction qui permettra à terme que ce soit le cas. Et lorsque ce sera le cas, on préférera peut être alors avoir des modificateurs qui ne se contentent pas seulement de changer le type de dégâts. Mais en attendant..
Nouvelle compétence
La nouvelle compétence, Talon Shot ("Tir pèlerin" dans la langue de Molière), est une compétence nécessitant d'être équipé d'une dague, un pistolet et un arc. Si cette catégorie de compétences dispose de la capacité la plus déséquilibrée puissante du jeu, elle ne contient malheureusement pas une grande diversité de compétences. Utiliser l'arc peut donc être assez limité et, en utilisant le pistolet et la dague, on est fortement poussé à introduire dans notre sélection des compétences de mêlée ou de magie. Du coup, ce n'est pas une grande surprise de découvrir que la première compétence ajouter se destine aux armes à distance. On pourra éventuellement s'interroger sur la pertinence d'également l'intégrer aux dagues.
En effet, celle-ci permet de lancer un projectile perçant ayant la forme d'un faucon, qui explose en fin de course ou lorsqu'on active à nouveau la compétence. Comme toutes les compétences, il dispose de 16 modificateurs de compétences et quatre types de dégâts, permettant de passer des dégâts de froid par défaut aux dégâts physique, de foudre ou d'ombre.
Cela sera à découvrir prochainement, grâce aux streamers partenaires du studio qui joueront à cette nouvelle Chronique et permettront aux spectateurs qui auront lié leurs comptes Twitch et Wolcen d'obtenir un compagnon en jeu : le Loup Dévoreur de Temps.
Pour patienter, découvrez dés à présent l'interview de Daniel Dolui que nous avons réalisé à l'occasion de la sortie de cette mise à jour majeure afin d'en apprendre un peu plus sur la Chronique, la refonte ainsi que l'avenir du jeu.
Plateformes | Windows |
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Genres | Action, action-rpg, hack 'n' slash, indépendant, fantasy |
Alpha-test |
24 mars 2016 (Monde) (Windows) |
Bêta fermée |
28 mars 2019 (Monde) (Windows) |
Sortie |
13 février 2020 (Monde) (Windows) |
6 joliens y jouent, 8 y ont joué.
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30 mai 2024
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6 mars 2023
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27 janvier 2022
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24 juin 2021
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19 mai 2021
Réactions (84)
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