Lancement de The Slormancer

Près de 5 ans après notre première actu sur The Slormancer, ce jeu fait par deux développeurs ex-amateurs français quitte enfin son accès anticipé pour passer en 1.0. L'occasion de faire le point dessus.

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En juin 2020, je publiais une actualité présentant The Slormancer, un petit hack n slash développé par deux amateurs français. Cette première présentation du jeu - mais aussi des personnes derrière ce projet, Ashmore et HyonD, grâce à une interview - s'était faite à l'occasion de la mise à disposition d'une première démo du titre, permettant à tout un chacun de se forger un premier avis sur ce que le duo pouvait nous réserver.

Même si cette démo était aussi propre qu'encourageante, il a tout de même fallu près d'un an avant que ne débute l'accès anticipé, les développeurs ayant décidé d'étoffer un peu le contenu, mais également de revoir en profondeur les systèmes de Slorm Reapers (les armes du jeu), d'équipement (avec les marchands et l'artisanat), d'ajouter un système d'Attributs, d'améliorer les contrôles manettes et surtout d'ajouter un système click to move à la demande de nombreux joueurs alors que le jeu était pensé avant tout pour le ZQSD afin de proposer une expérience plus dynamique.

L'accès anticipé a ainsi débuté le 6 avril 2021 et, depuis, tous les 6 du mois sans faute, ils ont publié leur Slormite Chronicles, une lettre mensuelle présentant le développement du jeu, ce sur quoi ils travaillaient, les difficultés rencontrées, ce à quoi s'attendre...

Dès le départ ils ont partagé une feuille de route présentant leur vision globale du développement. Mais celle-ci a connue quelques révisions au fur et à mesure de la progression de l'accès anticipé...

Roadmap

Assez rapidement au cours de l'accès anticipé, il est apparu nécessaire de passer directement le moteur du jeu - le GameMaker Studio - à sa version plus récente afin de résoudre les soucis techniques que rencontraient certains joueurs plutôt que de le faire plus tard comme initialement prévu. Ca a aussi été l'occasion d'ajouter certaines options de Qualité de Vie demandées par les joueurs et de corriger certaines mécaniques et revoir certains équilibrage. Un premier patch majeur non prévu qui a fait que le premier ajout de contenu n'est arrivé que partiellement à la date prévue, avec le second acte de la campagne ajouté ultérieurement.

Mais l'arrivée de cette seconde partie du premier ajout de contenu a pris plus de temps que prévu car les retours sur le nouveau mode de jeu engame introduit par la première partie, le Temple du Slorm, a eu des retours mitigés. Du coup, en plus d'ajouter le second acte, cette nouvelle mise à jour s'est vue enrichie d'une refonte du Temple.

Pour le second ajout de contenu tel qu'initialement prévu, ils ont directement annoncé qu'ils le feraient en trois fois : d'abord les ajouts plus mineurs (nouvel environnement, nouveaux ennemis, etc), puis le nouvel acte (et une refonte du premier acte pour améliorer le rythme lors des premiers pas dans le jeu) et finalement le nouveau mode endgame, la Grande Forge.

roadmap v2

Voyant que la vision initiale n'avait jamais été suivie et ne serai jamais suivi, ils ont revu fin 2022 le découpage des ajouts de contenu pour proposer une nouvelle feuille de route plus modulaire, avec à gauche les ajouts majeurs qu'ils traiteraient en priorité et dans l'ordre, et à droite les ajouts plus mineurs qu'ils traiteraient entre deux ajouts majeurs, selon ce qui leur parait le plus judicieux.

Finalement, une dernière révision de la feuille de route a eu lieu début 2024 alors que le développement approchait sa dernière ligne droite, afin de partager comment celle-ci se présentait, avec des ajouts, des modifications et quelques suppressions.

Feuille de route 2024

On notera là-dedans la passe d'optimisation de la 0.8 qui a permis au jeu d'être jouable en toutes situations (alors qu'avant on pouvait assez facilement tomber à 1 fps avec un build assez avancé) et la passe de rééquilibrage de la 0.9 qui a permis de revoir un bon nombre de mécaniques. Par contre, on notera aussi la disparition du cinquième mode de jeu endgame qui, en vrai, n'est pas une grosse perte car le jeu offre sans largement assez de contenu (surtout pour le prix demandé) et ça aurait repoussé beaucoup la sortie pour réussir à proposer quelque chose de pertinent (on aurait même pu avoir moins que les quatre actuels sans perdre au change).

L'Influence est techniquement encore présente mais ne présente pas grand intérêt, la faute au fait qu'elle a été mise en jeu préemptivement mais que beaucoup de choses qu'elle aurait pu faire ont finalement été intégré au jeu directement et qu'à la fin il ne restait grand-chose à faire avec. Elle est mise à contribution dans le quatrième mode endgame mais c'est assez anecdotique. On peut éventuellement espérer qu'elle soit plus utilisée grâce à des ajouts futurs.

Cette rétrospective n'est bien entendu pas exhaustive. Beaucoup d'ajouts plus mineurs ne sont pas reflétés par les différentes versions de la feuille de route. Notamment de nombreux ajouts de qualité de vie.

Cette 1.0, disponible officiellement à partir du 13 mai 2025 (et disponible sur la branche bêta de Steam depuis le 29 avril), propose une expérience très complète (et très propre), permettant de faire de nombreux builds différents avec les trois personnages jouables : le chevalier, le mage et la chasseresse (avec possibilité de changer de personnage joué à tout moment en ville). Forcément, les premiers pas sont assez humbles. Mais une fois qu'on débloque des Slorm Reapers (et leur version Primordiale), des effets légendaires et des effets de l'arbre ancestral, on se retrouve à facilement couvrir l'écran d'attaques qui vaporisent les ennemis.

A noter que la RNG n'impacte pas trop fortement l'expérience. Tout ce qui est compétences, attributs et arbre ancestral se débloque simplement en jouant et progressant. Les armes (Slorm Reapers donc) sont pour la majorité des drops aléatoires mais plus longtemps on n'en trouve pas, plus on a de chances d'en trouver, permettant de tous les avoir en un temps raisonnable (et un système permet d'obtenir directement, contre des ressources, une arme pour un personnage si on l'a déjà sur un autre personnage). Finalement, l'artisanat permet d'avoir n'importe quel objet sur mesure : on peut théoriquement prendre un objet normal de niveau 1 et le passer en épique légendaire de niveau 100 avec toutes les stats désirées au maximum de leur plage. C'est possible mais ça va coûter cher. Il est préférable de partir d'un objet un peu mieux pour arriver au même résultat en limitant un peu le farm que ça représentera.

L'artisanat offre beaucoup de libertés mais l'objet parfait demandera tout de même de la chance du fait de deux systèmes : les stats pures (une stat pure est une stat dont la valeur dépasse le maximum possible, mais cet état est perdu si on cherche à modifier cette stat) et les objets de Néant (obtenables uniquement dans le Néant, le quatrième mode endgame, qui ont les particularité de pouvoir monter jusqu'au niveau 120 et de pouvoir remplacer une stat ou un effet légendaire par celui d'un objet sacrificié).

Great Forge - Arène

Le jeu n'est pas parfait et n'a pas vocation à concurrencer les grands titres du genre comme les Path of Exile, Diablo ou même Grim Dawn. C'est un titre solo qui a une prise en main assez simple et pas mal de profondeur en progressant suffisamment, sur lequel venir et revenir. D'autant plus que le développeurs prévoient de continuer à enrichir le jeu.

Les joueurs les plus acharnés ne manqueront pas de trouver leur compte. Les joueurs plus occasionnels ont de quoi s'amuser toute une partie du jeu mais risquent de décrocher une fois arrivés au endgame, lorsqu'il faut farmer des heures pour optimiser suffisamment son build, en jonglant entre toutes les stats et toutes les mécaniques que le jeu propose (peut-être un peu trop comme du coup certaines ne sont pas suffisamment exploitables).

En soit, ce n'est pas gênant : la majorité des joueurs de hns s'arrêtent une fois la "fin" atteinte et ne restent pas nécessairement pour la phase de farm ad nauseam (là où le jeu commence pour les joueurs afficionados du genre). Malheureusement, le boss n'a pas été mis à la fin de la campagne mais à la fin du endgame, afin d'encourager les gens à ne pas s'arrêter à la fin de la campagne.

Mais en le prenant pour ce qu'il est : un petit jeu qui a beaucoup à offrir, ça reste une expérience qui mérite le coup d'oeil et qui saura satisfaire selon le profil de quelques dizaines d'heures à quelques centaines d'heures.

En attendant, je vous laisse avec la nouvelle interview réalisée des développeurs, l'occasion de découvrir le point de vue des développeurs sur le jeu actuel et ces cinq années écoulées.

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Plateformes Windows
Genres Action, action-rpg, hack 'n' slash, indépendant, fantasy

Accès anticipé 6 avril 2021 (Monde) (Windows)
Sortie 13 mai 2025 (Monde) (Windows)

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.