Entretien avec HyonD et Ashmore sur The Slormancer 1.0

Bonjour,

On avait déjà eu l'occasion de vous poser quelques questions en 2020, alors que le jeu se préparait à se faire découvrir par les joueurs le temps d'une démo, en vue d'un lancement en accès anticipé qui n'a finalement eu lieu que le 6 avril 2021, repoussé pour pouvoir intégrer divers changements et améliorations avant qu'il ne se retrouve réellement entre les mains des joueurs.

Le jeu se prépare désormais à quitter l'accès anticipé, l'occasion de vous poser quelques nouvelles questions sur ce qui a pu se passer depuis la dernière fois et, bien entendu, sur le jeu.

HyonD
HyonD
Ashmore
Ashmore

1°) Je ne vais pas vous redemander de vous présenter mais est-ce que votre situation a évolué ? Est-ce que vous avez quitté ou levé le pied sur votre activité principal pour pouvoir vous concentrer plus sur le jeu ? Est-ce qu'il y a des difficultés particulières à gérer un développement - et particulièrement d'un jeu en accès anticipé qui est donc déjà jouable - en parallèle de vos autres activités ?

En effet, grâce à la sortie en Accès anticipé en Avril 2021, nous avons tous les deux pu mettre un terme à nos activités principales pour nous consacrer entièrement au développement de The Slormancer. Ce fut bien sûr plus confortable, mais d’une certaine manière aussi presque nécessaire afin de répondre désormais aux attentes de nos joueurs. Quand on travaille de façon indépendante, sans aucun compte à rendre, il est facile d’avoir un rythme adaptable. Mais dès que des consommateurs peuvent acheter notre produit, il devient très important de savoir répondre à la demande des utilisateurs de manière attentive et professionnelle, au risque de perdre en crédibilité, confiance et réputation. C’était donc une bonne chose de pouvoir consacrer toutes nos pensées et notre temps à cette nouvelle phase du développement.

2°) Le lancement de l'accès anticipé avait été retardé pour pouvoir proposer une expérience plus aboutie que celle de la démo. Qu'est-ce qui vous a poussé à faire ces changements avant l'accès anticipé plutôt que pendant l'accès anticipé ? Et comment avez-vous décidé du moment où il fallait arrêter de faire toujours plus de changements au jeu avant de lancer l'accès anticipé ?

Ce sont des décisions délicates. Il est toujours impossible de connaître à l’avance les points de bascule de certaines décisions. On peut toujours travailler davantage pour améliorer un jeu vidéo (ou n’importe quelle œuvre) mais il y a aussi un moment ou l’opinion et les retours de la majorité peuvent aider à l’améliorer dans la bonne direction. On a donc surtout cherché à avoir une base solide à proposer aux joueurs, pas forcément avec beaucoup de contenu mais surtout un produit dont on pouvait comprendre la vision en y jouant. Un accès anticipé est un mode de développement qui peut être très puissant. Mais il peut aussi être plein de pièges. Si la vision initiale n’est pas assez claire, ou trop ouverte ou instable, cela peut amener beaucoup de retours très divergents. L’équipe de développement peut remettre en question des éléments précieux au projet d’origine, ou encore partir dans toutes les directions et se perdre. Au contraire, il faut au maximum fournir une vision solide, au potentiel évident, qui puisse amener les devs et leur communauté à bâtir ensemble à partir de celle-ci. La difficulté est donc de savoir quand le prototype est suffisamment élaboré, prêt à être consommé par une multitude de profils de joueurs, chacun pouvant contribuer à parfaire cette vision.

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3°) Initialement, vous prévoyiez de n'avoir que des déplacement avec ZQSD pour un gameplay plus dynamique, poussant les joueurs à être plus actifs pour éviter les dégâts, avant d'ajouter des déplacements "click to move" suite aux demandes des joueurs plus habitué à ce type de contrôles sur ce genre de jeux. Comment avez-vous géré les écarts entre les attentes et préférences de la communauté par rapport à la vision que vous pouviez avoir pour votre création ?

Il faut dire, à la base, nous avions opté pour le déplacement avec ZQSD parce que la plupart de nos références de gameplay étaient des Roguelite. C’est à dire que nous souhaitions concevoir un Hack & Slash indé mais avec une boucle de gameplay plus intimiste, avec une plus grosse difficulté et davantage de tactique au sein de chaque combat. Mais au fur et à mesure, le jeu a évolué en véritable Hack & Slash, plus fun et moins punitif. Mais le contrôle avec ZQSD est resté car c’était aussi une part de l’identité du jeu, renforçant son aspect indé, presque roguelite. Par la suite, nous avons aussi travaillé sur un support des déplacement en « click to move » ainsi qu’à la manette pour anticiper ce que certains profils de joueurs pouvaient attendre d’un jeu du genre en 2025. Je pense que le jeu a été conçu pour jouer en ZQSD et que cela incarne son expérience la plus véritable, mais je suis content d’avoir pu rendre le jeu plus accessible à d’autres profils de joueurs.

 

4°) Les retours des joueurs ont plusieurs fois entrainé des changements dans les priorités et des reprises de mécaniques qui ne fonctionnaient pas aussi bien que prévu, ce qui a contribué à ce que l'accès anticipé dure plus longtemps que prévu initialement. Mais est-ce que vous estimez que l'accès anticipé à rempli son rôle, a fait ce que vous en attendiez ? Est-ce qu'il y a des points sur lesquels elle a pu être plus efficace que ce que vous en attendiez ? Ou, à l'inverse, est-ce que vous n'êtes pas convaincu que l'accès anticipé était le meilleur choix ?

Les retours des joueurs ont effectivement plusieurs fois entraîné des retouches et des changements de mécanique. Même si cela a contribué à ce que l’accès anticipé dure plus longtemps que prévu, c’est finalement exactement ce que nous attendions de cette phase du développement. Pour un studio pressé de sortir son jeu, ce genre de chose peut être problématique. Mais pour nous, c’était tout à fait attendu, voire recherché : notre priorité était surtout de parfaire notre produit dans la mesure de nos moyens. Bien sûr, le fait de devoir prendre en compte l’opinion d’un tiers dans le processus de conception des mécaniques rend les choses plus compliquées et chronophages, mais le simple fait que ce tiers ait un recul particulier vis à vis du jeu est très précieux. Je suis convaincu que l’accès anticipé a grandement contribué à une plus grande qualité du jeu et que, plusieurs fois, le retour des joueurs nous a aidé à le rendre meilleur.

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5°) Ayant suivi l'accès anticipé depuis ses débuts, celui-ci a été assez exemplaire, notamment grâce à la communication que vous avez maintenue tout le long. Quels sont, de votre point de vue de développeurs, les piliers pour un accès anticipé réussi ?

C’est une bonne question. Comme beaucoup de choses, c’est une question d’équilibre. Comme je disais plus haut, il faut tout d’abord un prototype avec une vision claire, qui incite une majorité à voir le même potentiel. Ensuite il faut savoir rester convaincu de sa vision initiale : il y a certaines choses qui ne doivent pas changer, comme un squelette, et le développeur doit bien comprendre son jeu. Il doit savoir ce qui fonctionne, et pourquoi, même si parfois cela est invisible (certains détails de l’économie ingame, ce qu’apporte la difficulté du jeu et son dosage, l’expérience de la progression, etc). Ensuite il peut laisser de nombreuses ouvertures à ce qui peut être changé et laisser les joueurs participer. Mais si cette phase de développement en accès anticipé peut s’avérer longue, il incombe donc au développeur d’être responsable du lien de confiance qui subsiste entre lui et les joueurs. Pour cela, communiquer est évidemment très important. Si c’est régulier, cela renforce encore davantage le lien. Mais parler ne suffit pas, il faut aussi que le joueur se sente parfois écouté.

Tout ça est donc un équilibre délicat, et ça n’est pas une promenade de santé, mais je crois réellement que ce type de développement a un potentiel incroyable.

 

6°) Si vous pouviez remonter quelques années en arrière, est-ce qu'il y a des choses que vous feriez différemment ?

A vrai dire, je ne pense pas. Je ne sous entends pas que nous n’avons fait aucune erreur, bien au contraire, mais je pense que nous sommes extrêmement satisfaits et reconnaissants d’avoir pu vivre notre aventure de cette manière. C’est très rarement conseillé de faire de son premier jeu quelque chose d’aussi ambitieux, mais avec le recul, même si on en a payé le prix, je pense que c’est aussi ce qui a contribué à donner cette identité unique au jeu. Malgré les risques et les décisions insouciantes, on a survécu, on a beaucoup grandi et on accouche aujourd’hui de quelque chose dont nous sommes fiers. Nous avons encore envie de le perfectionner, mais il n’y a rien que nous souhaitions remettre en question.

Named boss

7°) Le jeu se prépare à sortir, avec un contexte qui n'est pas forcément idéal du fait d'une concurrence assez forte. Quels sont à vos yeux les forces de The Slormancer qui vont lui permettre de se démarquer et de se faire sa place ?

La concurrence est rude, mais les joueurs de Hack & Slash ont faim ! Ce sont des joueurs qui aiment combattre des monstres et concevoir des manières variées de le faire. En conséquence, il est souvent plaisant de tester plusieurs jeux du genre afin de découvrir de nouveaux systèmes, mécaniques et partis pris. D’autre part, nos concurrents principaux sont des jeux à gros budget, grosse ambition qui offrent une expérience riche, profonde qui nécessite parfois un investissement non négligeable. The Slormancer n’a jamais cherché à être un clone des grands du genre. Au contraire, il a été conçu pour apporter sa dose de rafraîchissement pour le vétéran du genre, en offrant une autre atmosphère, un ton parodique plus léger et certaines mécaniques uniques tout en restant incroyablement riche et généreux en contenu pour un jeu indé. Le tout offert avec grande passion. Je ne doute aucunement que notre jeu ait sa place dans la ludothèque d’un joueur de Hack & Slash, et ce même s’il a déjà trouvé son bonheur ailleurs.

 

8°) Une fois le jeu sorti, au-delà de l'usuel support nécessaire pour régler les éventuels problèmes que les joueurs pourront rencontrer, avez-vous des plans particuliers pour le futur du jeu ?

Nous ne pouvons rien promettre pour le moment, bien évidemment. Cela peut être impacté par le succès du jeu, ainsi que nos situations financières et personnelles. Nous aimerions énormément pouvoir continuer à élargir l’ampleur du jeu, offrir davantage de ce qui a été réclamé mais qui n’a pu voir le jour. Si tel était le cas, nous n’avons encore aucune idée de la manière : s’agirait-il d’extensions payantes, de petits DLCs, de mises à jour gratuites ? Il y a tout de même de très fortes chances pour que nous n’abandonnions pas le jeu de sitôt et qu’un suivi sur le moyen terme soit de mise.

Netherworld - Cimetière (WIP)

Bonus ) Est-ce qu'il y a quelque chose de plus que vous voulez ajouter ? Partager avec vos joueurs ?

Un énorme merci à notre communauté qui nous soutient depuis plus de 6 ans pour certains. Notre volonté initiale était de faire un jeu pour nous deux, entre amis, mais à force d’évoluer, le projet a aussi gagné en maturité. Désormais, il n’y a rien de plus agréable que de voir de nombreux joueurs s’amuser avec ce qu’on a construit.

Merci pour vos réponses et bon courage avec le lancement de votre premier jeu.

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Plateformes Windows
Genres Action, action-rpg, hack 'n' slash, indépendant, fantasy

Accès anticipé 6 avril 2021 (Monde) (Windows)
Sortie 13 mai 2025 (Monde) (Windows)

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Note moyenne : (2 évaluations | 0 critique)
7,7 / 10 - Très bien

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.