Entretien avec HyonD et Ashmore sur The Slormancer

Entretien avec HyonD et Ashmore, créateurs du jeu The Slormancer, à l'occasion du lancement de la démo du jeu, lors du Steam Game Festival se déroulant du 16 au 22 juin 2020.

Bonjour,

Pouvez-vous nous parler de vous et de votre parcours ?

HyonD
HyonD

HyonD: Je m’appelle Aurélien, je suis artiste et animateur au sein du projet The Slormancer ainsi que Game Designer. The Slormancer est notre premier vrai jeu vidéo, avant cela, nous faisions du développement de sites internet ensemble. Encore avant, j’étais compositeur dans l’industrie de la synchronisation (pub, TV shows etc…). Ca montre peut être à quel point ce projet est né de façon sincère et plutôt spontanée.

Ashmore
Ashmore

Ashmore: Je m’appelle Jeremy et je m’occupe de la partie développement de The Slormancer. J’ai appris à développer sur le tas simplement par envie de réaliser certains projets. Et de fil en anguille et après des projets de sites webs et d’applis de plus en plus complexes, on s’est dit que faire un jeu devenait possible. Et le projet est né.

Quel genre de jeu est The Slormancer et qu'est ce qui a orienté ce choix ?

Le jeu est un Hack and Slash (dans le sens Français), c’est à dire proche d’un Diablo ou Path of Exile, à ceci près qu’il est en 2D en vue de haut, qu’il se contrôle comme un Top-Down Shooter, que nous avons fait des choix parfois osés, parfois singuliers pour se distinguer des mastodontes du genre tout en essayant de proposer quelque chose de frais et alternatif aux recettes classiques.

Concrètement vous pouvez vous attendre à des hordes de monstres à combattre, un gameplay plutôt frénétique, du loot, des objets à collectionner et des tas de Compétences et d’Améliorations à déverrouiller pour créer des combinaisons uniques et amusantes.

Entretien avec HyonD et Ashmore sur The Slormancer

Comment avez-vous eu l’idée et l’envie de faire ce jeu ?

En jouant à des Rogue-lites du genre d’Enter the Gungeon ou encore Dungeon Souls qui manquent à notre goût d’une progression persistante et de choix uniques présents dans les Diablo-like.

La fondation du projet repose sur l’idée de contraster l’image d’un petit jeu indépendant sans prétention avec de la profondeur et une diversité énorme. Nous espérons ainsi attirer des joueurs qui pourraient être rebutés par des jeux trop complexes et bien moins tolérants (comme l’excellent Path of Exile) en leur offrant une alternative plus “user-friendly”.

Quels jeux ont pu vous influencer dans cette création ?

Comme dit plus haut, l’inspiration est venue à la fois des Rogue-lites, dans leur façon de proposer une gigantesque rejouabilité, une très grande diversité et une expérience presque unique à chaque session de jeu mais aussi des Hack’n Slash pour la progression persistante, le theorycrafting et le gameplay frénétique et tape à l’oeil.
Donc entre autres: Diablo, Path of Exile, Grim Dawn, Enter the Gungeon, Dungeon Souls.

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Qu’est ce qui d’après vous fait se démarquer The Slormancer des autres jeux ?

Il y a plusieurs aspects sur lesquels nous avons voulu nous affranchir en comparaison des ténors du genre.

  • Dans un premier temps, le jeu se joue comme un Top-Down Shooter (à la manière d’un Enter the Gungeon) donc avec un déplacement au clavier et une visée à la souris.
  • Ensuite le jeu propose une progression généralisée par sauvegarde et non pas un système de rerolls. Je cite la page Steam:
    The Slormancer est axé sur la collection et la progression, vous pouvez donc changer à tout moment de Compétence, de Slorm Reaper, d’Équipement, et même de Personnage ! Cette flexibilité unique vous permet de passer d'une combinaison à l'autre et d'un style de jeu à l'autre en un clin d'œil, quand vous le souhaitez.
    L’idée est de permettre au joueur de toujours pouvoir découvrir et tester de nouvelles possibilités sans avoir à altérer son personnage ou remettre à zéro ses compétences.
  • Pour finir, il y a quelques fonctionnalités ici ou là que nous avons tentés de rendre plus rafraîchissantes, par exemple, le joueur pourra collectionner plus de cent armes uniques ayant des effets radicaux, il pourra les faire progresser en niveau, et le faire évoluer, un peu à la manière d’un Pokémon.
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Le jeu devrait prochainement se lancer en Accès Anticipé. Pourquoi cette décision ? Au cours du développement, avez-vous envisagé de chercher des financements en passant par une plateforme de financement participatif ou en se tournant vers un éditeur ?

Nous n’avons jamais vraiment envisagé la recherche de financements extérieurs, nous avons chacun un emploi et une situation nous permettant de travailler sur le jeu en autonomie.

C’est pourquoi, le choix d’un lancement en accès anticipé n’est pas à but financier, mais simplement parce qu’il nous semblait le meilleur outil pour affiner et parfaire le jeu jusqu’à sa version finale. Que ce soit au niveau de la stabilité, de l’équilibrage ou de la direction que pourraient prendre certaines fonctionnalités, l’opinion et le retour d’un grand nombre de personnes est une aide précieuse.

Quelle durée d’Accès Anticipé prévoyez-vous avant la sortie du jeu complet ? Qu'est ce qui détermine pour vous que The Slormancer est terminé ?

Dans un premier temps nous prévoyons un peu plus d’une année en accès anticipé.

Les priorités seront la stabilité et les performances, ensuite nous terminerons le contenu principal du jeu et son histoire, puis nous finirons par le contenu end-game du jeu, très important pour ce type de jeu.

La durée de l’accès anticipé pourra évoluer en fonction des besoins et des opportunités.

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Quelles évolutions de The Slormancer avez-vous prévu d’implémenter pendant l’Accès Anticipé et qu’attendez-vous le plus des retours des joueurs durant cette période ?

Pendant l’accès anticipé, le jeu aura surtout des ajouts de contenu, et théoriquement peu de changements sur les mécaniques et les fonctionnalités qui sont à peu près toutes en place.

Nous attendons énormément du retour des joueurs, déjà sur les mécaniques, sur ce qui est fun et ce qui ne l’est pas, sur ce qui doit être mis en avant et ce qui doit être changé mais aussi sur l’équilibrage général du jeu. En effet, bien que le jeu soit Solo, nous voulons quand même un contenu relativement équilibré. Et le nombre actuel de possibilités dans le jeu rend le jeu très compliqué à équilibrer en étant deux à jouer.

Du fait de la taille de l’équipe, il y a forcément eu des choix à faire au cours du développement. Si vous aviez des ressources illimitées, quelle serait LA fonctionnalité que vous aimeriez ajouter en plus pour la sortie du jeu ?

Nous avons tendance à apprécier l’aspect “indé” du titre, et même avec des ressources illimitées, nous ne souhaiterions pas le voir transformé en projet AAA. Le fait de faire un jeu “avec un pote” fait vraiment partie des facteurs motivants.

Si nous avions plus de moyens:

  • Si nous avions un développeur en plus, ce serait très clairement l’ajout du Multijoueur. Comme expliqué plus haut, il s’agit de notre premier jeu et rajouter cette option ne se fait vraiment pas simplement et demande beaucoup de mise en place, de compétences et aussi de bonnes idées.
  • Si nous avions un artiste en plus, ce serait une plus grande diversité des skins du personnage, en fonction de l’équipement par exemple.

Merci pour vos réponses et bon courage avec le lancement de votre premier jeu.

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