Diablo IV revendique « 666 millions de dollars de ventes en cinq jours » d'exploitation

Blizzard vantait la vitesse à laquelle Diablo IV se vend. Le studio pose maintenant un chiffre sur l'engouement des joueurs : Diablo IV a passé le cap des 666 millions de chiffre d'affaires en cinq jours d'exploitation. 

Diablo IV

Dans la foulée de la sortie de Diablo IV, Blizzard annonçait que le jeu était le titre de son catalogue « vendu le plus rapidement de tous les temps ». Par voie de communiqué, le studio se montre aujourd’hui un peu plus précis et pose surtout un chiffre sur l’engouement des joueurs : Diablo IV est le jeu du groupe ayant enregistré « le meilleur démarrage de l'histoire de Blizzard, franchissant la barre des 666 millions de dollars de ventes mondiales au cours des cinq premiers jours suivant son lancement le 6 juin ». Et pour mieux prendre la mesure du chiffre, Blizzard précise qu’il s’agit là de « l'équivalent au box-office de la plus grosse semaine d'ouverture de l'année ». Si la comparaison n’a pas forcément beaucoup de sens (l’économie du jeu vidéo et celle du cinéma en salle ne reposent pas sur les mêmes modèles), le développeur souligne néanmoins qu’au sein de l’industrie culturelle, le lancement de son jeu vidéo rivalise aujourd'hui avec les sorties en salle des plus gros blockbusters cinématographiques.

Pour enfoncer le clou, le développeur multiplie les statistiques plus ou moins insolites sur les activités des joueurs : 276 milliards de démons tués depuis l'accès anticipé, pour des personnages vaincus plus de 316 millions de fois (dont cinq millions du fait de l’emblématique Boucher). Peut-être plus notable, seuls « 163 joueurs ont atteint le niveau maximum en mode Hardcore, où les morts sont permanentes ». On sait aussi que « l’engagement » des joueurs est un paramètre important pour Blizzard et le communiqué précise que « Diablo IV a été le jeu numéro 1 sur Twitch depuis l'accès anticipé du 1er au 9 juin, battant les records de Blizzard en termes d'heures de streaming et d'heures de visionnage sur une période similaire ».

De quoi influencer les prochaines productions de Blizzard ?

Au-delà du satisfecit économique du studio (et qu'il convient de relativiser puisqu'en regard du chiffre d'affaires généré par le jeu, Blizzard ne précise pas ses coûts de développement puis de promotion), on sait néanmoins que Diablo IV représente un enjeu majeur pour Blizzard, notamment parce que le titre est présenté comme un « retour aux sources » pour le développeur et doit permettre au studio de renouer avec les joueurs historiques de la marque.

Avec Diablo IV, l’équipe de développement revendiquait une inspiration puisée dans les premiers opus de la licence (ceux de « l’ère Mike Morhaime », à l’heure où le président de Blizzard capitalisait sur l’image de son studio), devant faire oublier Diablo III puis surtout Diablo Immortal – l'un et l'autre des succès commerciaux, mais au prix de vives critiques de la part des joueurs que ce soit sur l’orientation des jeux eux-mêmes (trop colorés), les choix de plateformes (le mobile pour Immortal) ou de monétisation (très agressive).

Le succès populaire de ce Diablo IV n'a évidemment pas échappé aux équipes de Blizzard et on imagine que cet engouement des joueurs pourrait contribuer à orienter les choix du studio pour ses prochaines productions – dans l'espoir peut-être de faire (un peu) oublier la culture d'entreprise du studio et ses pratiques commerciales qui chafouinent certains profils de joueurs, et de peut-être renouer (un peu) avec l'image historique du Blizzard « pour les joueurs, par des joueurs » ? L'avenir le dira.

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