Test de Vessel of Hatred, première extension de Diablo IV

Le 8 octobre dernier, Diablo IV est passé en version 2.0, avec d'une part la sortie de Vessel of Hatred, première extension qui vient enfin continuer la campagne du jeu de base, et d'autre part d'importants remaniements de diverses mécaniques de jeu. Nous allons jeter un œil de plus près à tous ces changements.

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Diablo IV est sorti le 5 juin 2023. Il arrivait avec plusieurs promesses : d'une part un retour aux sources en allant chercher son inspiration dans les Diablo de feu Blizzard North (Diablo, Diablo II, Diablo II: Lord of Destruction mais aussi le Diablo III qui a été annulé à la fermeture du studio) afin de reconnecter avec les fans de la première heure qui ont été déçus de l'orientation prise avec Diablo III (celui fait par Blizzard) et d'autre part de proposer un suivi soutenu avec une nouvelle saison apportant gratuitement (financée avec la boutique cosmétique) du nouveau contenu de qualité tous les trois mois et une nouvelle extension payante continuant la campagne tous les ans.

En soi, ils ont tenu leurs promesses. Mais on ne peut pas dire que c'était aussi satisfaisant qu'on aurait pu espérer. Tout d'abord, s'ils se sont effectivement inspirés des vieux Diablo, il y a heureusement des choses obsolètes qu'ils n'ont pas cherché à réutiliser, mais surtout ils ont mélangé avec des éléments inspirés de Diablo III. Sur le papier, ce n'est pas une mauvaise idée, mais, dans les faits, le mélange a été mal réalisé, pour un résultat qui n'est pas homogène et a fait ressentir à de nombreux joueurs une sensation de déconnexion avec le jeu, notamment au moment de passer à la seconde moitié du jeu, plus inspirée par Diablo III, où la lassitude a atteint plus ou moins rapidement les joueurs.

Suite à cela, les saisons ont commencé à arriver. Gratuites, comme prévu. Mais au lieu de se concentrer sur l'ajout du contenu saisonnier ou d'apporter comme initialement annoncé de nouvelles compétences et de nouveaux plateaux de parangon, on a eu à la place des saisons au contenu peu attirant utilisant les ressources allouées au développement à modifier et à enrichir le jeu de base. Par contre, du fait d'une communauté composée majoritairement de joueurs ayant découvert la licence avec le troisième opus, malgré une promesse initiale d'un retour aux sources, le jeu a donc continué à évoluer toujours plus en direction de l'épisode de Blizzard.

Et les derniers ajouts ne font pas exception.

Réceptacle de la Haine

Avant de parler du gameplay et de ses évolutions, faisons un tour (rapide) sur le contenu que propose cette nouvelle extension : la suite de la campagne et la nouvelle classe du Sacresprit.

Pour découvrir la suite de la campagne, on peut utiliser un de ses anciens personnages ou en créer un nouveau, dont un utilisant la nouvelle classe. Ce que j'ai fait. J'ai eu alors l'option de débuter directement à la fin de la campagne (comme je l'avais déjà terminée) et de débuter directement avec l'extension. Ce que j'ai fait. Après une cinématique résumant la campagne du jeu de base, je me suis retrouvé à Kyovoshad (la ville principale du jeu de base) avec mon personnage nouvellement créé niveau 1. Être niveau 1 à la "fin" de la campagne de base n'est pas un problème du fait de la refonte des difficultés et de la progression. On reviendra dessus ensuite, mais sachez juste que les missions principales de l'extension et quelques événements en chemin suffisent à atteindre le niveau 60, qui est le nouveau max (sachant que j'ai débuté en difficulté 2, avant de repasser à la difficulté 1 vers le niveau 30 pour vous livrer ce test aussi vite que possible).

Sacresprit

Je n'ai pas envie de trop détailler l'histoire de cette extension, mais je suis obligé de parler certaines choses, du coup je vais introduire quelques éléments puis faire un rapide spoil sans aller dans le détail à la fin. On commence donc avec l'arrivée d'une nouvelle faction chez les humains, qui nous pousse à partir à la recherche de Neyrelle (qui avait disparu avec la pierre d'âme contenant l'âme de Méphisto) et à nous rendre à Nahantu, la nouvelle région. Une fois arrivé là, cette nouvelle faction disparait un peu de l'équation (comme tous les compagnons qu'on a rencontrés lors de la campagne de base). On découvre la nouvelle région, sa corruption, ses Sacresprits, ses tensions internes alors qu'on continue à suivre les traces de Neyrelle.

SPOIL (jusqu'à la fin du paragraphe) : On trouve Neyrelle, on recroise la nouvelle faction, on règle définitivement le problème, on trouve une solution pour la pierre d'âme, on a une complication, on combat une projection de Méphisto, on perd la pierre d'âme, on garde Neyrelle, on se dit : "tout ça pour ça ?". On finit quasiment au même stade que celui où on a commencé. Neyrelle se serait simplement fait voler la pierre et serait revenue demander de l'aide, on aurait eu le même développement. FIN DU SPOIL

En soi, le contenu de cette extension est plutôt de qualité. Mais elle n'est pas du tout là où on l'attend. On attendait une suite à la campagne, dans laquelle on retrouverait des choses et thèmes qui ont été introduits auparavant, qui les développe, qui apporte une vraie progression. Mais on a plus l'impression d'avoir affaire à une histoire annexe, avec la mise de côté de la majorité de ce qui s'est passé avant dont seul un petit bout est pris pour en faire une sorte de spin-off finalement sans grand intérêt.

Nahatu (1)
Nahatu (2)

Le second aspect décevant est la région de Nahantu. On revient dans la région de l'acte 3 de Diablo II. Acte dans lequel justement on affrontait Méphisto. La région proposée dans Diablo IV est grande et plutôt jolie (certains endroits sont mêmes magnifiques), mais je n'ai jamais eu l'impression d'être dans Nahantu : je n'ai pas retrouvé le bestiaire, la première partie fait un peu jungle, mais pas du tout celle de Diablo II qui était plus marécageuse, la seconde n'a juste rien à voir. Il y a cependant quelques endroits qui sont des références directes à des endroits de Diablo II (notamment les quais de Kurast où on croise en plus certains objets de quêtes). Mais ils parviennent juste à tirer un petit sourire de nostalgie et donnent bien trop le sentiment que Blizzard nous les force dessus en mode : "Regardez, c'est comme dans Diablo II, vous êtes contents n'est-ce pas ?". Ben... avec tout le reste autour qui n'a pas grand-chose à voir, pas vraiment...

Finalement, il y a la classe. Au lieu de la classe inspirée du paladin que tout le monde (moi, en tous cas) espérait, ils ont voulu faire leur propre classe qui s'inspire de l'ambiance de la nouvelle région. Du coup, on se retrouve avec une classe de mêlée utilisant le pouvoir des esprits animaux. Un druide du sud moins polyvalent. Ils utilisent des compétences découlant de quatre esprits : le Jaguar (feu, orienté vitesse d'attaque), l'Aigle (foudre, orienté vitesse de déplacement - ce qui peut être étrange dans la mesure où c'est celui qui propose le plus de portée), le Gorille (terre, orienté défense) et le Mille-pattes (poison, orienté contrôle de foule).

Kurast

Au niveau 15, on débloque en se rendant à Gea Kul (extrémité Sud-Ouest du monde de la carte originelle, ce qui en fait une des pires classes pour un nouveau joueur avec le Druide) la possibilité de choisir un esprit animal principal (comme le Druide). Au niveau 30, on peut choisir un esprit animal secondaire (qui peut être le même esprit que le principal). L'esprit principal ajoute le tag associé à toutes les compétences actives du Sacresprit (faisant qu'une même compétence peut être associée à deux esprits de cette façon) et donne un effet bonus en utilisant une compétence associée à cet esprit (par exemple, avec le Gorille, utiliser une compétence permet de gagner un bouclier et d'ajouter les dégâts d'Épines aux dégâts de la compétence). Et l'esprit secondaire donne un effet bonus en réalisant une action associée à l'esprit (par exemple, avec le Mille-pattes, on récupère de la santé en fonction du nombre d'ennemis empoisonnés).

J'aime bien l'idée d'avoir les compétences associées à ces divers esprits et d'avoir des bonus en fonction des différents esprits qui apparaissent en tag. Particulièrement lorsqu'un passif qui ne servait pas se retrouve utile, car on a ajouté le bon tag aux compétences qu'on utilise. Par contre, je trouve que ce principe aurait pu être un peu plus utilisé (avec plus d'effets dans l'arbre ou sur des légendaires qui ciblent un tag) et les compétences en elles-mêmes manquent un peu d'inspiration, de variation, pour vraiment développer l'identité de la classe. En outre, déjà que les classes disposant de plusieurs armes (barbare, voleur) avaient un avantage sur les autres, on se retrouve avec une classe qui ne porte qu'une seule arme et qui est forcément à deux mains (donc un seul emplacement pour un effet légendaire sur les armes quand un barbare peut en avoir 4).

C'est aussi l'extension

Avant de passer aux ajouts qui touchent tous les joueurs, il y a deux ajouts apportés avec l'extension dont il faut parler.

Le premier est l'ajout des mercenaires. Le premier mercenaire qu'on recrute est introduit comme un compagnon au cours de la campagne de l'extension, avant de continuer à nous suivre en tant que mercenaire (pour quelques situations étranges où, alors qu'on recrute les trois autres, on se retrouve avec des dialogues qui se déroulent comme s'il n'était pas là). Contrairement à Diablo II, il n'est pas nécessaire de payer pour recruter (ou ressusciter) son mercenaire. Pas besoin de l'équiper non plus.

Il y a donc 4 mercenaires : un tank (équipé d'un bouclier), un archer, une barbare (équipée de haches) et un mage. La seule stat dont ils disposent est un niveau d'entente pouvant progresser jusqu'à 10. Les quatre premiers donnent un point à utiliser dans l'arbre de compétence du mercenaire (permettant de donner des actifs et des passifs au mercenaire). Les suivants améliorent un vendeur à la base des mercenaires.

On peut partir avec deux mercenaires : un qui nous suit en permanence et combat librement ; un second qui apparait de temps pour utiliser une de ses compétences qu'on a choisi au préalable. Le niveau d'entente du second mercenaire progresse cependant moitié moins vite que celui du mercenaire principal.

Pas beaucoup à redire du système, mais je ne trouve pas non plus qu'il apporte grand-chose. L'ajout du pet pour ramasser or et matériaux m'a paru plus impactant.

Mercenaire principal
Mercenaire secondaire

Le second ajout est les mots runiques. Les mots runiques sont composés de deux runes à placer dans les emplacement d'un même objet : une rune de rituel qui permet de générer une ressource (les points d'offrande) en réalisant une certaine action (dépendant de la rune) et une rune d'invocation utilisant cette ressource pour déclencher un effet. Effet qui peut se déclencher plusieurs fois ou de façon renforcée si la rune de rituel génère plus de points d'offrande que nécessaire.

L'effet est léger par rapport à celui des mots runiques de Diablo II, mais on gagne en simplicité, on retrouve la possibilité d'utiliser des compétences d'autres classes (rappelant l'effet de certains mots runiques iconiques de Diablo II) et surtout on peut placer ce mot sur n'importe quel objet disposant de deux emplacements. Toute la puissance de l'objet ne vient donc pas de ce mot runique, mais c'est un effet qu'on peut placer sur un objet déjà puissant en lui-même.

Il y a des effets assez sympas déjà présents, mais on peut imaginer qu'il pourra être pas mal enrichi comme il apporte pas mal de flexibilité. On peut même imaginer des runes avec des effets qui iraient plus loin mais qui ne seraient présents que le temps d'une saison.

Deux point zéro

À côté de ces ajouts concernant les possesseurs de l'extension, il y a également des changements qui affectent tous les joueurs.

On a déjà parlé de la progression : dans le jeu de base, on progressait jusqu'au niveau 100, avec une bascule au niveau 50 entre l'arbre de base et les plateaux de parangon. Le système avait deux soucis : il n'y avait aucune continuité entre les deux progression du coup il était étrange de les réunir, il était compliqué de développer la première progression comme la seconde était inscrite dans la continuité. Du coup, il était assez logique de séparer les deux. Cela a permis d'étendre la première progression jusqu'au niveau 60 avec l'extension, apportant 10 points à placer dans l'arbre (11 avec le point récompensant l'exploration de la nouvelle région) et en profitant pour ajouter 1 actif et 5 passifs aux arbres des classes existantes (ce qu'on attendait depuis longtemps comme ils avaient parlé de la possibilité d'ajouter des compétences avec les saisons).

Ça a également permis de changer le fonctionnement et d'étendre la seconde progression : au lieu de progresser à travers 50 niveaux, chacun donnant 4 points à placer, chaque niveau a été divisé en quatre (donnant 1 point à chaque fois) et la progression max est passée de 4*50 = 200 à 300. De plus, le niveau de parangon est commun à tous les personnages du joueur de niveau 60 partageant un même mode de jeu (softcore / hardcore et eternal / seasonal).

Cependant, si le fonctionnement du parangon jusqu'à présent consistait à chercher un maximum d'emplacements de glyphes, même s'ils ont ajouté de nouveaux plateaux à chaque classe (ce qu'on attendait depuis longtemps comme ils avaient parlé de la possibilité d'ajouter des plateaux avec les saisons), ils ont également ajouté une limite pour empêcher de disposer de plus de 5 plateaux par personnage (donc 5 glyphes). Si cette limitation est à mes yeux un pas dans la bonne direction, il faudrait qu'ils développent la progression horizontale au sein du parangon (avec par exemple des effets légendaires qui viendraient soutenir les mécaniques de certains builds). À la place, ils ont modifié la progression des glyphes pour potentiellement plus de progression verticale (compensant la limite à 5 glyphes ?).

Difficulté

À côté de ce changement, ils ont modifié la gestion de la difficulté. Avant, on avait 4 difficultés : les World Tiers 1 à 4. Les WT1 et 2 servaient à la première moitié du jeu, le WT2 apportant juste des ennemis plus difficile pour un peu plus d'or et d'expérience (mais la complication ne valait pas le faible gain). Le WT3 était une difficulté transitoire, dans laquelle on devait passer avant de pouvoir passer en WT4, la difficulté finale. Le tout avec un mélange de scaling sur le niveau du personnage (avec parfois un niveau minimal et maximal pour ce scaling) et du niveau fixe.

Désormais, le scaling est présent partout, sans aucune limitation. Le WT1 a été remplacé par la difficulté Normale. Le WT2 a été remplacé par la difficulté Difficile (qui est un peu plus difficile et rapporte un peu plus). Et ils ont ajouté en plus les difficultés Experte (disponible passé le Prologue) et Pénitence (disponible passé le niveau 50), pour encore plus de difficulté et encore plus d'or et d'expérience. Par contre, comme pour le WT2, ces difficultés Difficile à Pénitence ont un intérêt un peu douteux comme on trouve les mêmes équipements, on rallonge les combats pour gagner plus d'or et d'expérience (du coup, ramené au temps, est-ce qu'il y a gain ?) et ça implique d'avoir la chance d'avoir le bon équipement (le trouver ou investir bien trop dans un équipement qu'on remplacera bien vite).

Le WT3, trop transitoire, est complètement supprimé. Les objets Sacrés qui n'apparaissaient que là sont également supprimés. Et, finalement, le WT4 est remplacé par les difficulté Tourment 1 à 4. Au niveau 60, on débloque la possibilité de se rendre à la Fosse. En progressant au sein de celle-ci, à certain paliers, on débloque les différents niveaux de Tourment. Chaque niveau de Tourment apporte un malus d'armure et de résistance, mais les objets Ancestraux sont exclusifs aux difficultés Tourment. On imagine qu'ils pourront étendre les niveaux de Tourment si nécessaire.

Conclusion

Objectivement, Vessel of Hatred est un bon produit. La qualité et la quantité sont au rendez-vous. Malheureusement, on en attendait plus. Le gros des changements les plus marquants sont introduits par le patch 2.0 sorti en parallèle. Et une bonne partie de ce que l'extension en elle-même apporte donne le sentiment de correspondre à ce qu'on attendait des saisons.

La palme revient à l'histoire de cette campagne qui est assez hors sujet. Au mieux, on aurait pu la voir comme un acte intermédiaire d'une campagne complète. Mais elle ne remplit pas le rôle d'une campagne d'une extension complète. Ça manque d'envergure, d'impact. Ça donne l'impression "d'histoire secondaire", terme auparavant utilisé pour décrire les histoires qui seraient développées pour les saisons. C'est un peu trop massif pour juste une saison. Mais on se dit que les différents arcs qui composent cet acte auraient pu être faits en autant de saisons.

Au final, c'est la nouvelle classe qui se démarque. C'est le contenu de l'extension qui fait le plus contenu d'extension. Mais, à mes yeux, la classe aurait pu être mieux : elle aurait pu avoir des éléments plus marquants, plus discriminants des classes déjà existantes. Son potentiel est utilisé de façon un peu trop timide.

Avec l'actualité qui se profile à l'horizon, j'ai bien peur que Diablo IV retourne rapidement sur l'étagère jusqu'à l'année prochaine, probablement pour la prochaine extension à moins qu'ils arrivent à mettre plus d'efforts sur le contenu des saisons maintenant que le gameplay arrive à un stade proche de la maturité.

Prison de la Haine

Test réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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