La 2.0 de Diablo IV se prépare à se faire tester
Alors que Vessel of Hatred, la première extension de Diablo IV, prépare son arrivée le 8 octobre prochain, plutôt que de consacrer cette période estivale aux vacances, Blizzard l'a plutôt dédié à communiquer autour des changements qui arriveront à cette occasion. Cette fois-ci, ce sont les changements apportés avec la 2.0 et qui arriveront sur les serveurs de test la semaine prochaine qui ont été présentés.
Si initialement, la communication de Diablo IV mettait en avant une volonté de s'écarter de Diablo III et revenir aux origines de la série, afin de renouer le lien avec les fans de la première heure, on a pu constater à la sortie que le jeu proposait plutôt un mélange pas toujours heureux d'éléments inspirés des Diablo de Blizzard North avec d'autres inspirés du Diablo de Blizzard. Et depuis, pour répondre au mécontentement des joueurs, la solution était généralement de revenir petit à petit vers une expérience plus proche de celle proposée par Diablo III.
Et cette tendance s'intensifie fortement avec l'annonce des changements à venir avec la version 2.0 du jeu.
La refonte de la progression
Le premier changement porte sur la progression en niveau du personnage. Jusqu'à présent le personnage évolue du niveau 1 à 100, avec les 50 premiers niveaux qui correspondent à peu près à la campagne et donnent chacun un point à mettre dans l'arbre de compétence, et les 50 derniers niveaux qui correspondent au endgame et donnent chacun 4 points à mettre dans les plateaux de parangon. Ce système était cependant un peu bancal avec un changement d'expérience de jeu assez radical au niveau 50, où l'on perdait quasiment toute la progression horizontale pour en contrepartie gagner en power creep. De plus, se posait la question de comment ils allaient gérer l'arrivée de l'extension afin d'apporter un peu de changement dans la progression des personnages.
Avec cette 2.0, les deux phases vont être séparées en deux progressions indépendantes et étendues. On progressera d'abord jusqu'au niveau 60, obtenant donc 10 points de plus à mettre dans l'arbre de compétence qui est également étoffé pour chaque classe avec 1 nouveau pouvoir actif ainsi que 5 passifs. Puis, une fois le niveau max atteint, on basculera dans le système de parangon, où on pourra désormais obtenir jusqu'à 300 points. Et si chaque classe accueille un nouveau plateau dans le choix proposé, il faudra se contenter d'un maximum de 5 plateaux pour son personnage.
Cette nouvelle limitation risque de faire râler les gens habitués au système actuel qui consiste essentiellement à traverser le plus rapidement possible les plateaux pour aller chercher un maximum d'emplacement de glyphes, principal vecteur du power creep apporté par le parangon. Du coup, forcer une telle limite me parait une première mesure assez saine pour changer la meta et redonner de l'intérêt à tout ce que les plateaux peuvent offrir. Mais je ne pense pas que cette limitation soit suffisante en elle-même et il serait intéressant de retravailler et enrichir ce que proposent ces plateaux (d'autant plus que dans les premiers rééquilibrages après la sortie du jeu, ils avaient remplacé les nœuds qui apportaient un peu de progression horizontale pour mettre à la place toujours plus de power creep).
A noter en passant que les glyphes sont entière retravaillés. Sortis des donjons cauchemars (et perdant donc leur seul intérêt), ils progressent désormais en complétant des niveaux de la Fosse (qui devient l'activité endgame principale, voire la seule pertinente). Progression étendu puisque le rang maximum d'un glyphe passe à 100, avec une amélioration du glyphe en légendaire au passage du rang 45 à 46, augmentant son rayon et lui donnant un affixe supplémentaire.
La refonte de la difficulté
Avec le changement de la progression, la gestion de la difficulté est également revue. Avec 4 difficultés disponibles le temps de la première phase de progression (niveau 1 à 60 donc) et 4 autres (avec de bonne chances que leur nombre augmente avec le temps) disponible pour la seconde phase de progression (avec le parangon).
Les 4 premières difficultés sont :
- Normal (disponible directement)
- Difficile (disponible directement)
- Experte (disponible une fois le prologue passé)
- Pénitence (disponible à partir du niveau 50)
Plus la difficulté est élevée, plus on gagne d'or et d'expérience. De plus, en progressant, les objets trouvés progresseront jusqu'à une puissance d'objet de 750.
Les 4 difficultés suivantes sont :
- Tourment I (disponible une fois le niveau 20 de la Fosse réussi - Fosse débloquée au niveau 60)
- Tourment II (disponible une fois le niveau 35 de la Fosse réussi)
- Tourment III (disponible une fois le niveau 50 de la Fosse réussi)
- Tourment IV (disponible une fois le niveau 65 de la Fosse réussi)
Chaque niveau de Tourment ajoute un malus supplémentaire de -250 à l'armure et de -25% aux résistances (donc -1000 points d'armure et -100% aux résistance au Tourment IV).
Les objets Sacrés n'apparaitront plus en jeu (jugés trop temporaires pour être pertinents) et les Ancestraux ne pourront tomber qu'en Tourment. Ces derniers auront toujours une puissance d'objet de 800, auront toujours au moins 1 affixe supérieur et les affixes supérieurs ne pourront apparaitre que sur les objets Ancestraux.
L'ajout des Runes
Les Runes sont une mécanique iconique de l'extension de Diablo 2 qui permettait de sertir dans un objet une pierre qui donnait un léger bonus, similairement à ce que faisaient déjà les joyaux. Cependant, mécanique secrète dans un premier temps, sertir la bonne combinaison de runes dans le bon ordre sur le bon objet permettait d'obtenir un mot runique qui apportait des bonus plus puissants. Certains mots runiques donnaient même accès à des pouvoirs d'autres classe (on pensera par exemple à Enigma, composé des runes Jah Ith Ber serties sur un plastron, qui donnait notamment accès à n'importe quel personnage à la capacité Téléportation autrement exclusive à la Sorcière).
Faisant parties des mécaniques souvent demandées par les joueurs (avec les sets), les Runes font leur apparition sur Diablo IV avec cette 2.0. Le système est bien simplifié par rapport à Diablo 2 mais émule néanmoins une partie de ce que ça faisait originellement. Ainsi, pour faire un mot runique sur Diablo IV, il suffira de sertir deux runes sur un objet : n'importe quelle rune de rituel accompagnée de n'importe quelle rune d'invocation.
La rune de rituel (17 différentes initialement) apporte une condition qui, lorsque remplit, génère une quantité d'une nouvelle ressource spécifique aux rune : l'offrande. Par exemple, la rune de rituel légendaire Yul va générer 50 offrandes chaque fois que le personnage lance une compétence avec un temps de récupération ; la rune de rituel rare Feo va quant à elle générer 1000 offrandes chaque fois (avec une limitation de 1 fois toutes les 20 secondes) que le personnage reçoit des dégâts ou subit un effet de contrôle.
La rune d'activation (28 différentes initialement) apporte un effet qui se déclenche une fois que au moins une certaine quantité d'offrandes ont été générées (et consomme l'excès d'offrandes pour un bonus). Par exemple, la rune d'activation rare Lac va s'activer une fois 800 offrandes générées et déclencher Cri provocateur, pouvoir du Barbare qui réduit temporairement (la durée est accrue s'il y a plus de d'offrandes disponibles) les dégâts subis ; et la rune d'activation magique Lum va s'activer une fois 5 offrandes générées et donner 1 point de la ressource primaire (la quantité est accrue s'il y a plus d'offrandes disponibles) du personnage.
S'il n'y a pas de restriction pour le type de Rune qu'on peut équiper (une rune qui active un pouvoir de Nécromancien n'est pas limité à des personnages Nécromanciens), on ne peut cependant avoir que deux mots runiques équipés et une même rune ne peut pas être utilisées dans les deux mots. De plus, les runes pourront être déplacées et un nouvel onglet d'inventaire fait son apparition pour stocker les objets à sertir, dont les Runes.
Un peu plus d'un an après sa sortie, Diablo IV a bien changé et se prépare à changer toujours plus. Les plus curieux pourront à partir du 4 septembre se faire un avis sur une partie des changements - avec également la recherche de groupe - qui arriveront réellement un mois plus tard, mais qui seront alors accompagnés de tous les autres ajouts de l'extension : nouvelle classe, suite de la campagne, mercenaires...
En attendant, je vous invite à lire la présentation officielle, plus détaillée, de ce qui sera présent sur les serveurs tests (à commencer par la liste complète des runes et de leur effet).
Plateformes | PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
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Genres | Hack 'n' slash, fantasy |
Bêta ouverte |
24 mars 2023 |
Sortie |
6 juin 2023 |
9 joliens y jouent, 12 y ont joué.
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16 octobre 2024
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30 août 2024
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3 avril 2024
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16 février 2024
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17 janvier 2024
Réactions (54)
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