Aperçu de l'accès anticipé de The Slormancer

A l'occasion de son lancement en accès anticipé sur Steam et GoG, nous avons pu remettre la main sur The Slormancer afin de voir plus précisément ce que cette version bêta nous réservait mais également voir comment le titre a pu évoluer depuis la démo de juin 2020.

Capsule

Nous en parlions l'année dernière, The Slormancer est la première création de deux français qui nous proposent un hack n slash auquel ils sont venus incorporer des contrôles inspirés des twin-stick shooters et des mécaniques inspirées de rogue-lites pour un résultat toujours plus tourné vers l'action et les possibilités de gameplay.

En plus de la présentation de l'époque, je vous invite également à consulter l'interview que nous avions réalisée des développeurs.

Que s'est-il passé depuis la bêta ?

Les développeurs de The Slormancer avaient proposé lors du Steam Game Festival du printemps 2020 une démo de leur jeu. Celle-ci proposait déjà une expérience de jeu limitée dans la progression - démo oblige - mais malgré tout assez complète dans le gameplay qui laissait imaginer un accès anticipé, ou EA (Early Access), bien plus proche que avril 2021.

Ils ne se sont cependant pas tourner les pouces pendant ce temps. Tout d'abord en étoffant sensiblement le bestiaire : avec seulement deux types d'ennemis lors de la démo, le bestiaire est désormais bien plus large et inclut également des ennemis Elite. Egalement en proposant une refonte complète des Slorms Reapers (les armes du jeu), en ajoutant un système d'Attributs et en effectuant une reprise en profondeur de l'équipement et des systèmes associés (marchand et artisanat). Ils en ont même profité pour améliorer les contrôles à la manette et ajouter un mode de déplacement optionnel à la souris.

Le gameplay en soit n'a donc pas trop bougé, mais tout ce qui est autour est devenu très différent au cours de ces quelques mois. Avec beaucoup de ces changements qui ont été motivés par les retours des joueurs.

Que nous réserve donc l'EA ?

Qui dit EA, dit jeu incomplet. Cependant, la majorité du gameplay est déjà là : toutes les classes et toutes leurs compétences sont entièrement accessibles, ainsi que toutes les interactions avec les PNJ (ce qui inclut tous les aspects de l'artisanat) du village qui nous sert de point de repli entre les missions ou expéditions. Ce qui ne veut pas dire que ces éléments ne nécessiteront pas un affinage au cours de l'EA, que ce soit pour équilibrer les compétences, améliorer divers aspects de qualité de vie, etc.

Non, la limitation se fait plutôt sur le contenu et la progression. Côté histoire, il n'y a que le premier acte (sur cinq) de disponible, consistant en une quinzaine de missions prenant place dans le premier environnement, le Cimetière, avec un boss à affronter à la fin. Et côté activités endgame, il n'y a qu'un mode de jeu, incomplet, consistant à nettoyer des cartes générées de façons procédurales au travers différents niveaux de difficulté. A noter que ces expéditions peuvent se dérouler aussi bien dans l'environnement du premier acte, le Cimetière, que celui du second acte, la Prison.

Cimetière
Prison

Pour accompagner cette limitation sur le contenu, la progression des personnages est limitée au niveau 40 (mais les progressions des Maitrises des compétences et des Slorm Reapers ne sont pas limitées) et seuls les deux premiers tiers (sur sept) des passifs de l'Arbre Ancestral sont accessibles (les Pierres utilisées pour se déplacer dans l'arbre sont débloquées via la progression de l'histoire).

Et pour terminer de dresser le tableau, l'EA débute avec une trentaine de Slorm Reapers et plusieurs dizaines de pièces d'équipement légendaires.

Bien entendu, qui dit EA, dit également ajout régulier de contenu. Et pour communiquer là dessus, le petit studio à déjà dévoilé sa roadmap jusqu'à la sortie. Elle n'existe cependant qu'à titre indicatif pour indiquer ce à quoi les joueurs peuvent dés à présent s'attendre. Mais, suite aux retours des joueurs, les priorités peuvent bouger et de nouvelles entrées peuvent être ajoutées. Les développeurs ont prévu dans ce planning une certaine marge de manoeuvre et donc on plutôt mis des estimations basses (comme par exemple pour le nombre de légendaires qui seront ajoutés) au risque de créer de bonnes surprises plutôt que de surestimer leur capacités et ne pas tenir cet objectif.

Roadmap

Ainsi, on constate qu'ils prévoient d'ici la sortie (estimée à 2023) cinq mises à jour majeures afin d'ajouter le contenu manquant : actes (chacun prenant place dans son environnement), activités endgame, Slorm Reapers, légendaires, ennemis... Ainsi que les à côtés nécessaire à une bonne expérience de jeu, comme les améliorations de qualité de vie et les succès.

Mais de quoi s'agit-il ?

Dans The Slormancer, on contrôle un des trois personnages d'un groupe chargé de sauver la ville du danger (il n'y a que le premier acte, donc je ne parlerai pas plus de l'histoire pour le moment). Le fait qu'il s'agit d'un groupe implique uniquement que la progression de l'histoire et du monde est commune, mais on joue une des trois classes - chasseresse, chevalier ou mage - à la fois (en pouvant changer à tout moment entre deux missions) qui ont chacun une progression indépendante. Malheureusement, le fait qu'il y ait trois personnages n'implique pas de multijoueur (pour le moment en tous cas) comme cela aurait été trop difficile pour les développeurs dont c'est le premier jeu.

En passant, du fait de certains choix de design et du moteur, le jeu pâtit de quelques limitations techniques, comme par exemple le jeu qui tourne uniquement à 60fps, les boutons latéraux de la souris qui ne peuvent pas être utilisés et le support au mieux partiel des résolutions au delà du FHD. Ce n'est pas particulièrement handicapant, le jeu étant ce qu'il est, mais ça peut représenter une gêne lorsqu'on est habitué à ces conforts.

Chaque personnage a accès à des Slorm Reapers, de l'équipement, des attributs, des compétences et des passifs pour construire son build et affronter des hordes de monstres. Classique. Mais c'est aussi là que se trouvent les spécificités du titre.

Affrontement contre un groupe (1)

Chaque classe dispose de 8 compétences et de 3 spécialisations, chacune apportant une compétence de soutien différente. Le build commence donc par le choix d'une classe, de deux compétences et d'une spécialisation.

Chaque compétence de classe dispose d'un arbre de modificateurs qui se débloque au fur et à mesure qu'on progresse en Maitrise de celle-ci (15 max). Sur chacun des 5 paliers, il est possible de sélectionner un des modificateurs présents. Ces modificateurs vont apporter divers effets à la compétence (rend du mana à l'impact, permet d'avoir plusieurs projectiles, permet de placer un clone qui lance la compétence, etc), parfois accompagné d'un malus (coût en mana augmenté, aire d'effet réduit, etc). Ca laisse de nombreuses possibilités de personnaliser les compétences choisies pour les faire coller au mieux au build.

La compétence de soutien associée à la spécialisation a un fonctionnement similaire, mais le nombre de paliers est plus élevé (8 au lieu de 5) et mélanges des modificateurs qui renforcent la compétence avec des modificateurs qui renforcent directement le personnage (ils ont une forme ronde au lieu de carrée) agissant donc comme des passifs.

La Maitrise de ces compétences progresse en utilisant un nombre de fois suffisant la compétence, augmentant à chaque niveau de Maitrise la puissance de la compétence. Les modificateurs progressent quand à eux en investissant des Slorms, une ressource obtenue en tuant les ennemis et qui ne sert que pour ces modificateurs ainsi que pour les passifs de l'Arbre Ancestral.

Compétence de classe
Compétence de soutien

L'Arbre Ancestral est un grand arbre de passifs circulaire dont on ne voit réellement qu'un aperçu. Les Pierres Ancestrales obtenues au cours de l'histoire permettent de créer un chemin en partant du centre afin de débloquer des nodes contenants des passifs (qui s'appliquent tout le temps) et des compétences ancestrales (qui peuvent être des compétences actives ou des auras à activer). Ces passifs et compétences nécessitent toutefois un investissement en Slorms pour être débloquées et améliorer. De plus, elles ne sont disponibles que tant que leur node est active.

Une node est active tant qu'un chemin (formé par les Pierres Ancestrales) la relie au centre. Plusieurs chemins peuvent coexister dans l'Arbre et les embranchements sont possibles. En théorie en tous cas, puisqu'on ne dispose pour le moment que de deux Pierres (à terme, on aura sept Pierres, plus une spéciale) laissant la possibilité d'activer deux nodes du premier rang ou une node du premier rang et une seconde située derrière celle-ci.

Les deux premiers tiers de nodes contiennent des effets assez simples, utilisables par le plus grand nombre de builds. Les nodes des tiers 3 à 7 sont cachés pour le moment afin de réserver la surprise mais devraient contenir des effets plus spécialisés. On sait cependant que la roue est divisée en 5 sections, chacune associée à un élément (feu, froid, foudre, lumière et ombre) et qu'il y aura des compétences permettant d'infuser un élément à nos compétences de classe. Du coup, plus de profondeur pour les builds est à prévoir dans le futur.

Gallery 9

Les Slorm Reapers sont en fait les armes du jeu. Ce sont toutes des armes uniques, on commence avec 1 et on peut en obtenir jusqu'à 32 (sur 120) dans cette première phase d'EA (la majorité est des récompenses en fermant une brèche, mais une partie est obtenue par évolution). Toutes apportent des bonus de dégâts mais la plupart apportent divers effets qui peuvent être incontournables comme complètement inutiles selon le build. En utilisant un Slorm Reaper, celui ci gagne de l'expérience et monte en niveau (100 max), apportant des bonus toujours plus puissants.

Gallery 11

A noter que chaque classe dispose de son propre type d'arme (arc, épée et bâton respectivement) et que chaque Slorm Reaper existe sous une de ces trois formes. Mais il faudra trouver chaque Slorm Reaper avec chaque classe indépendamment.

De plus, sous certaines conditions, il est possible de débloquer la forme Primordiale d'un Slorm Reaper. Cette forme optionnelle (on peut alterner de forme librement) apporte un bonus supplémentaire, venant fortement renforcer l'effet de base, mais également un malus supplémentaire. A voir alors si le jeu en vaut la chandelle.

Gallery 13

Les attributs sont un des ajouts depuis la démo. On dispose d'un point par niveau qu'on peut placer (et replacer) librement parmi 8 attributs. Chaque attribut commence associée à une stat, puis d'autres stats viennent se greffer. Et parfois on débloque aussi des bonus pouvant impacter plus ou moins le gameplay.

C'est une approche assez intéressante apportant plus de dimensions aux attributs. Malheureusement, le système souffre d'un léger manque de lisibilité : 8 attributs sur une même page, chacun disposant d'une jauge de 75 cases, ça fait de petites cases pour un système où chaque case doit être consultée un peu individuellement comme le bonus varie.

Attributes - Willpower

Bien entendu, pour compléter le tableau, il y a l'équipement. Avec les Slorms, l'expérience et les Slorm Reapers précédemment abordés, on trouve également en tuant des monstres de l'équipement, mais aussi des Goldus (l'argent du jeu) et divers matériaux.

L'équipement est assez classique. On dispose de 11 emplacements sur le personnage, pouvant accueillir différents types d'équipement avec différentes rareté. Les objets normaux disposent d'une ou deux stats (selon emplacement), les objets magiques d'une stat supplémentaire, les objets rares d'une stat supplémentaires et les objets épiques d'une à trois stats supplémentaires (selon la chance). Les stats accessibles ne sont pas les mêmes en fonction de la rareté associée à la stat. Les objets légendaires apportent quand à eux, en plus des stats de base, un effet légendaire (qui dépend du type d'équipement et peut être de natures très différentes).

Sur le papier, ça fait beaucoup d'aléatoire. Heureusement, il y a le Forgeron qui entre en jeu et permet de TOUT faire : modifier les stats, modifier les valeurs des stats, bloquer une stat, ajouter une stat magique, ajouter une stat rare, ajouter des stats épiques, ajouter un effet légendaire. A noter que modifier les stats ou leur valeur peut se faire sur toute la pièce ou juste sur une rareté. Encore plus atypique, il est également possible de changer le niveau d'un objet pour le mettre au niveau du personnage.

Même sans chance, il est possible de partir d'un objet normal obtenu au début du jeu et d'avoir un objet légendaire avec toutes les stats et toutes parfaites, encore viable à la fin du jeu. Mais ça demande un investissement non négligeable pour avoir suffisamment de ressources.

D'autant plus qu'un autre PNJ nous permet de renforcer un objet, améliorant encore plus leurs stats, et ce sans limite. Sans limite, en théorie, car ça demande d'avoir utilisé un peu un objet (au début, une expédition suffit à remplir les prérequis) et d'utiliser des matériaux dédiés. Du coup, il y a une limite "douce" qui fait que progresser devient difficile. Du coup, il y a aussi une limite "dure" puisque les développeurs se sont dit qu'en ne programmant que jusqu'à des objets +25 ils avaient le temps de voir venir et de rajouter quelques niveaux si cela s'avérait un jour nécessaire.

Forge - Craft
Reinforce

En plus de toutes ces mécaniques sur l'équipement qui renforcent directement les stats du perso, le Forgeron a également la capacité d'ajouter à chaque pièce trois bonus supplémentaires. Ces trois bonus peuvent être tous placés en même temps, en plus de toutes les stats et de l'effet légendaire cités précédemment.

Le premier est un bonus de 1-2 niveaux à la Maitrise d'une compétence de classe (dont compétence de soutien) aléatoire (mais on peut reforger pour changer la valeur et/ou la compétence), permettant d'augmenter l'efficacité de celle-ci (ce bonus permet de dépasser la limite à 15 du niveau du Maitrise) et même d'accéder directement à tous les modificateurs en cumulant un bonus pour la même compétence sur plusieurs pièces d'équipement, simplifiant le changement de build comme on peut accéder à tous les outils dont on a besoin sur une compétence qu'on n'a pas encore utilisé.

Le second est un bonus de 1-3 points à un Attribut aléatoire (mais toujours la possibilité de reforger), permettant d'avoir jusqu'à 33 points supplémentaires sur lesquels compter. Pour rappel, on dispose via la montée en niveau de jusqu'à 40 points à répartir en ce début d'EA et on montera à 100 une fois la progression maximale débloquée.

Le dernier est un bonus de 1-5 niveaux dans tous les Slorm Reapers d'une des huit catégories. Chaque catégorie regroupe les Slorm Reapers créés par une même entité. Comme pour le bonus aux niveaux de Maitrise, ce bonus permet d'augmenter l'efficacité du Slorm Reaper qu'on utilise (permettant là encore de dépasser la limite de progression, 100, d'une arme) et également de donner un boost en débutant avec une nouvelle arme et éviter de partir de pas grand chose.

Malheureusement, si ces bonus sont théoriquement très pratiques lorsqu'on débute un build, ils ont plutôt l'effet inverse : plutôt que d'encourager à tester de nouveaux builds, ils vont plutôt enfermer dans un build pour lequel on a ultra spécialisé notre équipement. Cet artisanat demande un investissement, donc changer les bonus implique de perdre l'investissement réalisé pour en faire un nouveau dont on n'est pas forcément certain de l'efficacité, ou alors de refaire complètement un équipement (nécessaire si le nouveau build n'a de toutes façons rien à voir) pour un investissement encore plus important. Du coup, changer de build n'est pas une décision si simple que ça à prendre...

Gallery 10

La diversité de builds est au final la grande force de The Slormancer, que ce soit via les mécaniques précédemment introduites comme leurs applications pratiques à découvrir en jeu afin de mettre en oeuvre toutes les possibilités offertes.

Du coup, les questions de l'équilibrage (moins vis à vis des builds qui sur-performent que des builds qui sous-performent comme on est sur du solo) et de comment faire des mécaniques pour encourager et faciliter l'expérimentation sans que ça se retourne en mécaniques qui récompensent l'utilisation d'un seul build vont probablement être les grands chantiers de cet EA. Mais il est possible que l'arrivée future des éléments vienne un peu chambouler les choses.

Est-ce que The Slormancer vaut le coup ?

Affrontement contre un groupe (2)

Il s'agit d'un EA, le titre ne s'adresse donc pas à tout le monde. Le jeu n'est pas complet, il a présente quelques bugs (la plupart corrigés pour l'EA ?), il a besoin de rééquilibrages, il mérite quelques améliorations de qualité de vie, on peut ne pas être d'accord sur certains choix de design et il peut parfaitement profiter de nouvelles idées qui n'ont pas encore été trouvées. C'est quelque chose de normal pour un EA. Mais c'est quelque chose dont il faut toujours garder conscience lorsqu'on franchit le pas. Du coup, il ne faut pas hésiter au moindre doute à simplement garder un oeil sur un titre jusqu'à ce que le contenu ou l'évolution achèvent de nous convaincre (dans un sens ou dans l'autre) plutôt que de se précipiter sur un titre et s'en dégouter prématurément.

Cependant, pour tous ceux qui sont prêt à accepter cet état, The Slormancer propose déjà une bonne expérience de jeu qu'on ne peut que conseiller. En fonction du profile du joueur, celle ci peut être relativement courte si on se contente de l'histoire (compter une demi douzaine d'heures) ou de simplement atteindre le niveau 40 avec une seule classe (là, compter plutôt une quinzaine d'heures), mais bien plus longue pour les plus motivés qui voudront explorer plus en profondeurs toutes les possibilités offertes par cette première mouture de l'EA (au point où le 100% n'est pas envisageable). De quoi aisément rentabiliser les 15€ demandés pour cet EA (le prix devrait légèrement augmenter lors de la sortie complète).

De plus, à travers les dialogues qu'il y a pu y avoir avec les développeurs ainsi que toutes les évolutions déjà réalisés en réponses aux retours des joueurs, tout laisse penser que le projet sera mené à terme mais surtout dans un état plus que satisfaisant.

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