Torchlight 3 introduit son système de sous-classe

Depuis son lancement en Accès Anticipé mi-juin, les mises à jour de Torchlight 3 étaient essentiellement axées sur l'ajout de contenu et la correction de problèmes. La nouvelle mise à jour introduit une importante évolution du système de compétences via une refonte de tout le système de Reliques.

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Le 13 juin dernier, Torchlight 3 se lançait en accès anticipé avec seulement ses deux premiers actes et surtout des soucis de serveurs qui ont gâché la première expérience de nombreux joueurs. Mais ce n'était pas les seuls problèmes remontés par la communauté.

Bien que les mises à jour majeurs - qui sortent environ toutes les deux semaines - se concentraient sur l'ajout de contenu avec d'abord le troisième acte puis l'activé endgame du Don'Djinn de Fazir, avec à côté des améliorations pour les problèmes de serveurs, les bugs et la qualité de vie ; la communication du studio (assez exemplaire) montrait qu'ils étaient à l'écoute des retours des joueurs et étudiaient la question de comment y remédier.

Maintenant que le contenu du jeu est complet, cette nouvelle mise à jour introduit de premières évolutions pour modifier le gameplay et améliorer l'expérience pour les joueurs. En espérant qu'ils prendront désormais également le temps de se pencher sur certains bugs plus mineurs qui traînent depuis trop longtemps.

Une des critiques était la perte d'emplacements de compétences par rapport aux opus précédents. Bien que Torchlight 3 dispose d'une touche dédiée pour les potions et le portail, les 6 emplacements libres et l'emplacement dédié à l'ultime de la relique équipée était trop limitant pour de nombreux joueurs. Il y a désormais 9 emplacements libres et plus d'emplacement dédié pour l'ultime qui doit désormais être équipé comme toute compétence (pas de changement pour les potions et le portail).

9 emplacements

Une autre critique était le manque de compétences avec seulement deux arbres de 7 compétences par classe. Phénomène intensifié par le fait que beaucoup n'ont pas forcément compris que le Tier 2 de chaque compétence est en fait un passif global (qui s'applique sans avoir à équiper la compétence) et surtout le fait que la Relique - avec une compétence active, une ultime et des passifs s'appliquant aux compétences de la Relique ou de façon globale - pensée pour être une sorte de troisième arbre de compétence était plus perçue comme une pièce d'équipement supplémentaire - à fabriquer dans son Fort et pas forcément accessible pour un perso supplémentaire (la première est offerte, les suivantes demandent du farm préalable).

Si les arbres de classe ne sont pas retouchés pour le moment, une refonte complète du système de Relique est introduite avec cette mise à jour.

Si les Reliques sont toujours au nombre de 5, chacune avec leur élément - Poison, Sang, Glace, Foudre et Feu - elles disposent désormais de 5 compétences actives et 5 compétences passives. Chaque Relique est associée à un gameplay et un type d'arme (un passif permet d'améliorer l'attaque basique du type d'arme associé). Par exemple, la Relique de poison est orienté invocations - permet donc de renforcer les invocations et d'avoir des invocations bonus - et associée au bâton ; alors que la Relique de glace est orienté contrôle de foule et défense et associée au fusil et au pistolet.

Pour rendre plus évident que la Relique doit être considérée comme un troisième arbre, son choix s'effectue à la création du perso - avec un affichage de toutes les compétences de la classe et de la Relique pour un choix éclairé. Il s'agit d'un choix définitif et fait que cette Relique est assimilable à une sous-classe. De plus, la Relique perd sa progression indépendante et partage les mêmes points de compétences que les arbres de classe.

Choix de relique

Pour finir, il apparaît une nouvelle ressource : l'énergie de Relique. Générée tant qu'on est en combat, elle est nécessaire pour activer la plupart des compétences de Relique. Cette énergie consommée par l'activation des compétences n'est pas totalement perdue mais vient charger la compétence ultime. En effet, il faut avoir consommé 200 points d'énergie de Relique en utilisant des compétences de Relique pour pouvoir ensuite activer la compétence ultime de la Relique.

S'il est évident que cette évolution répond à certaines problématiques soulevées depuis le début de l'accès anticipé, on ne peut s'empêcher de s'interroger sur l'intégration effective avec le reste du jeu : ajout d'un système de passifs différent de celui existant, équilibre entre Classe et Relique, quantité de points de compétences, etc. Il va falloir essayer sur pièce pour se faire un avis.

Heureusement, il ne s'agit que d'une première itération. Il devrait y avoir d'autres évolutions par rapport aux compétences et surtout ils devraient continuer à écouter et prendre en compte les retours des joueurs. Le jeu n'a toujours pas de date de sortie, ce qui laisse la possibilité pour de nombreux autres changements.

A noter que si seule la remise à zéro pour la sortie avait été annoncée au début de l'accès anticipé, une autre est appliquée avec la sortie de cette mise à jour du fait de l'ampleur que ce changement sur les Reliques représente.

Source : https://steamcommunity.com/games/1030210/announcements/detail/2769103877807447138

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