Test de Diablo IV: Lord of Hatred - On se méfit, c'tout
Lancé en juin 2023, Diablo IV proposait une nouvelle campagne s'appuyant sur un gameplay présenté comme un retour aux sources. Trois ans plus tard, le titre accueillait ce 28 avril sa seconde extension, concluant l'histoire initiée par le jeu de base et s'accompagnant d'un patch 3.0 apportant toujours de changements au gameplay. C'est donc l'occasion de jeter un œil à cette extension, mais aussi de faire un petit état des lieux du jeu.
Début juin 2023, Diablo IV se lançait sur PC Windows avec un tas de promesses, tant sur le jeu que sur son suivi. Malgré un succès commercial indéniable, Diablo III avait reçu un accueil mitigé des fans de la première heure et contribué à propulser le concurrent Path of Exile qui a su transformer le point en faisant évoluer la formule basique des saisons de Diablo II pour proposer à chaque fois de nouvelles mécaniques et renouveler l'intérêt du titre dans le but de fidéliser sa communauté. Si Diablo III prit à son tour le pli des saisons, leur attrait n'était pas aussi efficace que celles du rival.
Diablo IV a donc eu la lourde tâche de proposer une expérience qui plairait d'avantage aux vieux de la veille ainsi qu'aux joueurs plus modernes. Cet objectif passait d'une part par un gameplay qui retournait puiser son inspiration dans Diablo I et II (et également le Diablo III de Blizzard North qui avait été mis à la poubelle à la fermeture du studio), mais également une force de frappe accrue avec une équipe principale dédiée au jeu et ses extensions (payantes) ainsi que deux équipes secondaires s'occupant chacune alternativement d'une saison (gratuite) afin de proposer tous les trois mois un contenu conséquent avec des évolutions impactantes de gameplay (pouvant être des mécaniques inédites ou de nouvelles compétences et nouveaux plateaux de parangons).
C'était la théorie. Dans la pratique, ce n'était pas aussi brillant qu'espéré. On s'est ainsi retrouvé avec un gameplay qui juxtaposait des idées de gameplay plus traditionnelles à d'autres plus modernes, mais sans l'homogénéité nécessaire pour rendre le tout aussi digeste qu'il aurait fallu. Du coup, une grande partie des efforts des équipes a été détourné de produire du nouveau contenu à retravailler l'existant, entrainant des saisons qui n'étaient pas aussi impactantes qu'espéré. Et un jeu qui évoluait petit à petit pour répondre aux demandes du plus grand nombre...
À côté de ça, les autres promesses ont été plutôt bien tenues. Ainsi, les saisons se sont succédées régulièrement (la treizième a débuté avec le lancement de cette nouvelle extension), toujours gratuites (financées par un système de battle pass ainsi qu'avec une boutique restée bien trop chère) et le jeu a connu une première extension en octobre 2024, Vessel of Hatred, et désormais une seconde, Lord of Hatred, toutes deux apportant la suite de la campagne initiée dans le jeu de base.
Et si l'objet de l'article est avant tout de jeter un oeil à cette nouvelle extension, on va forcément parler de la mise à jour 3.0 (gratuite) qui l'accompagne, mais également en profiter pour couvrir quelques évolutions que le jeu a connu depuis la dernière fois où j'y ai mis les pieds, c'est-à-dire pour le test de la précédente extension (les différentes saisons qu'il y a eu depuis ne m'ont pas suffisamment motivé à refaire un tour sur le titre).
Re-premiers pas
Diablo IV s'était lancé avec 5 classes : Barbare, Druide, Nécromancien, Sorcier, Voleur. Beaucoup regrettaient l'absence d'une classe plus défensive, comme le Paladin. Avec la fuite d'un artwork montrant un tel personnage aux côté des cinq autres classes, on avait eu le droit à des rumeurs affirmant que la classe serait présente en surprise au lancement, qu'elle serait ajoutée ensuite... avant de devenir l'espoir d'être ajouté avec la première extension. Les développeurs ont fait le choix, plutôt que d'ajouter la classe que beaucoup espéraient, de proposer une classe inédite basée sur le lore de la nouvelle région introduite par cette première extension : le Sacresprit, guerrier s'appuyant sur des esprits totems pour renforcer ces attaques (chaque compétence étant associée à l'un de ces animaux et la mécanique de classe permettant d'associer toutes les compétences au premier totem choisi, débloquant ainsi de nouvelles synergies).
Avec sa seconde extension, Blizzard n'a pas annoncé une, mais carrément deux nouvelles classes. Celle-ci prenant place sur Skovos, il y avait deux belles opportunités pour proposer des classes basées sur le lore de la nouvelle région : l'Amazone, pour une option fan-service (avec l'inconvénient d'être exclusivement féminine) et l'Oracle, pour une option inédite. Du coup, ils ont proposé le Paladin (jouable dès l'avant-dernière saison pour ceux qui avait pré-acheté l'extension) et le Démoniste, nouvelle classe qu'ils ont sorti pour marquer les 30 ans de la série, à la fois sur Diablo IV, mais également sur Diablo Immortal et Diablo II: Resurrected (à bien trop cher, mais on ne va pas revenir sur le sujet ici). Avec la particularité que, comme ces trois titres se déroulent à des époques différentes, les connaissances de la faction des Démonistes ne sont pas les mêmes et donc le gameplay n'est pas le même.
Bref, tout ça pour dire que j'ai relancé le jeu pour l'extension, j'avais le choix entre plusieurs classes, j'ai logiquement pris une des deux nouvelles, en privilégiant la plus nouvelle des deux : le Démoniste (mais j'ai joué un peu le Paladin également, hein, je fais les choses un minimum sérieusement, de façon artisanale : les erreurs et les fautes qui ne manqueront pas, c'est pas de l'IA, c'est bibi).
Personnage créé (en Saisonnier), le jeu se lance avec une cinématique retraçant les événements de Diablo IV, de Vessel of Hatred et se termine par la vrai introduction de Lord of Hatred où on retrouve Neyrelle, PNJ introduit dans le jeu de base, désormais prisonnière mais avec suffisamment de latitude pour, depuis des mois, être affairée à rechercher un moyen de vaincre celui qui la retient : Méphisto. Ses recherches sont un succès, mais elle a tout juste le temps de transmettre l'information qu'elle est tuée par Méphisto. Ce dernier a pris apparence humaine, se présentant comme Akarat, un saint homme à la tête d'un mouvement religieux pacifiste.
On part donc en direction de Skovos, à la fois pour révéler aux yeux de tous la véritable nature d'Akarat, mais également pour trouver une arme, créée par Lilith pour son fils Rathma et suffisamment puissante pour parvenir à tuer définitivement Méphisto. Skovos étant l'archipel où Lilith et Inarius s'étaient unis et avaient notamment donné naissance à l'humanité.
Après un trajet en mer non sans incident, on parvient à Temis, capitale de Skovos, où l'on parcourt un dédale de ruelles dans un chemin tout tracé (gardes et réfugiés limitent les voies accessibles) dans le but de rencontrer la reine des Amazones. Forcément, du fait des machinations de Méphisto, tout ne se passe pas bien et on se retrouve sur la première île aux allures de Grèce pour aller à la rencontre de la reine des Oracles. Si c'est une ambiance moins rare qu'à une époque (on la retrouve notamment dans Titan Quest II en accès anticipé ou encore dans un continent de Dragonkin), ça reste un environnement assez rafraichissant dans un genre où les artistes ont tendance à réduire l'ensoleillement pour mieux refléter à quel point l'univers est sombre (hey, PEGI 18).
L'aventure continue et on se rend compte que plus on progresse et moins les iles visitées sont inspirées. Puis, même si la campagne de cette extension est conséquente, elle n'exploite pas autant les zones qu'elles auraient pu, nous faisant souvent longer les côtes, revenir aux endroits déjà visités, nous faire progresser dans l'aventure en comptant plus sur la narration que l'action... Heureusement, on a le droit à une revanche et on prend le temps de mieux découvrir les lieux ensuite, avec les missions secondaires, les activités endgame et surtout ces succès qui nous demandent de découvrir tous les lieux ou toutes les statues de la création (activités pour le joueur complétionniste, mais qui ne servent plus à rien en saisonnier, on reviendra dessus).
Mais c'est assez dommage de voir que la campagne ne met pas autant les lieux en avant que la précédente. Avec Vessel of Hatred, on avait des passages qui servaient juste à nous en mettre plein les yeux avec le panorama. Avec Lord of Hatred, ce n'est pas le cas alors qu'on sent qu'il y avait des lieux qui en avaient le potentiel, mais le mauvais positionnement de la caméra gâche juste la chose.
Par contre, si Vessel avait une histoire complètement inutile (avec l'intro de Lord qui enfonce un peu plus le clou), celle de Lord est plus intéressante, apporte un vrai développement à l'histoire, développe tout un pan du lore de Sanctuaire (le monde de Diablo) et se termine avec une vrai conclusion (je ne divulgâche pas plus). Mon regret par rapport à l'histoire de Lord of Hatred est qu'elle aurait tout de même pu être traitée avec un peu plus de subtilité. Toute la dimension de Akarat avec sa secte aurait pu être un peu plus développée, racontée en ajoutant un peu plus de finesse, pour plus de crédibilité. Là, on a des gens qui sont trop binaires : soient ils croient aveuglement à la bonté de Akarat, soient ils acceptent sans soucis qu'il est Méphisto. La seconde position est tout de même bien aidée par le fait que Méphisto ait mis ses gros sabots pour envoyer ses forces sur Skovos (au point où on se demande si toute la ruse de la fausse identité était bien nécessaire) et, à la moindre occasion, transforme ses fidèles les plus hauts gradés en démons.
Gameplay
C'est une extension, le gameplay reste essentiellement le même qu'avant. Mais il n'y a pas rien à dire dessus pour autant. En déjà dit, Lord of Hatred introduit deux nouvelles classes : le Paladin, essentiellement dans la lignée de celui de Diablo II (on retrouve les attaques les plus emblématiques comme Zèle, Coup de Bouclier et surtout Marteau Béni, ainsi que différentes auras) avec un enrobage pour envelopper ça et mieux l'adapter à un jeu qui a plus que deux emplacement de compétences ; ainsi que le Démoniste (Warlock en VO), classe semi-inédite puisque introduite un poil plus tôt dans Diablo II: Resurrected. Et s'il était annoncé que la classe serait différente d'un titre à l'autre, elle s'est révélée bien plus différente dans Diablo IV que ce à quoi je m'attendais.
Dans D2R, le Démoniste propose (en très simplifié) un arbre pour un gameplay de mage de feu, un pour un gameplay de guerrier magique et un dernier pour un gameplay d'invocateur. Dans D4, on retrouve le gameplay mage de feu, avec en plus la possibilité de prendre une forme démoniaque pour renforcer cette magie, le gameplay de guerrier magique évolue pour être plus celui d'un assassin et le gameplay invocateur change radicalement avec techniquement toujours des invocations, mais qui ne sont pas vraiment des invocations : on invoque des démons qui jouent le rôle de projectile ou de totem temporaire, plutôt que d'être une extension de notre personnage. Et même si les démons sont moins présents en temps que démons, ils sont malgré tout plus présents dans la direction artistique des compétences du Démoniste (plutôt que d'attaquer en projetant des lames spectrales, il lance des coups de griffes démoniaques spectrales).
Le second gros changement n'arrive pas avec Lord of Hatred, mais avec le patch 3.0 accompagnant la sortie de l'extension (ce qui signifie que c'est une évolution qui s'applique à tous, même à ceux qui n'ont pas l'extension). Il s'agit de la refonte des arbres de compétences de toutes les classes. Alors que ces arbres n'avaient pas eu de gros changements depuis le lancement du jeu (il y avait seulement eu une compétence en plus par classe avec Vessel of Hatred), Blizzard avait annoncé des mois en avance une importante refonte de ceux-ci, alors que le niveau maximum (avant Parangon) allait être augmenté une seconde fois de 10 niveaux, passant cette fois à 70.
On ne va pas se mentir, l'annonce était plus excitante que la réalité. La structure générale n'a pas trop changé. La première différence est que tous les purs passifs ont disparu (dont les passifs ultimes, faisant qu'on passe de 7 noeuds principaux à 6 pour parcourir l'arbre). La seconde différence est que toutes les compétences actives (dont celles ultimes) ont accès à 7 modificateurs (avec deux fois deux modificateurs mineurs et une fois trois modificateurs majeurs, avec la possibilité de choisir un modificateur de chaque groupe, donc jusqu'à trois modificateurs par compétence). La dernière différence est que si avant on progressait dans l'arbre en investissant suffisamment de points au début de l'abre pour débloquer le noeud principal suivant, l'arbre se débloque désormais petit à petit à chaque montée de niveau : au niveau 2 on a accès aux compétences de base pour mettre son point, au niveau 3 aux compétences principales, au niveau 4 aux compétences défensives, au niveau 5 à la première paire de modificateurs mineurs des compétences de base, au niveau 6 à celle des compétences principales, etc.
Au niveau 25, on débloque finalement la dernière catégorie avec les modificateurs majeurs des ultimes. Mais ce n'est pas fini pour autant, car le troisième modificateur majeur de chaque compétence est gardé pour plus tard. On reprend au niveau 30 avec les derniers modificateurs majeurs des compétences de base puis on reparcourt l'abre tous les deux niveaux pour finalement compléter de débloquer l'arbre au niveau 40. Il n'y a aucune logique évidente à ce déblocage décalé. Les modificateurs mineurs rajoutent un petit effet pour renforcer la compétence et les modificateurs majeurs ont tendance à modifier le comportement de la compétence, le dernier modificateur changeant souvent à quelle famille la compétence est rattachée (on peut ainsi passer une compétence de Feu en Froid ou de Os à Sang), mais ce n'est pas toujours le cas (on peut avoir des changements de catégories dans les deux premiers et/ou pas de changement dans le troisième) et ce troisième modificateur n'est pas nécessairement plus puissant.
On sent avec cette évolution une volonté de simplifier la prise en main pour les nouveaux joueurs, en les encourageant à répartir les points au début et surtout à tester de nouvelles choses (les points se retirent et se replacent gratuitement), mais ça donne aussi malheureusement le sentiment d'être un peu trop tenu par la main ainsi que aussi la frustration d'avoir à attendre X niveaux pour enfin avoir le modificateur qui est juste là. On sent aussi l'influence de l'expérience du Sacresprit dans cette possibilité de changer la famille d'un compétence, lui permettant d'être associée à de nouvelles synergies et ainsi d'avoir éventuellement la possibilité d'intégrer une compétence qu'on aime bien dans un build où elle n'entrait pas autrement.
D'autant plus que ça ne se contente pas de changer le type de compétence, mais, comme les autres modificateurs majeurs, ça s'accompagne d'une modification de comportement, lui permettant de mieux coller à l'image de la nouvelle catégorie. Ces modificateurs majeurs sont clairement la version Diablo IV des runes de Diablo III, marquant toujours plus l'évolution de D4 vers une formule plus proche de celle de son prédécesseur. D'ailleurs, avec 1 point pour débloquer une compétence et 3 points pour les modificateurs, on a besoin de seulement 24 points de compétence pour avoir tout son build. On débloque désormais 69 points en montant en niveau et 14 sont à récupérer en bonus en jouant. Ça en laisse donc 59 qui ne servent pas vraiment. C'est là qu'intervient le dernier changement que j'ai oublié : chaque compétence peut désormais être montée jusqu'au rang 15 (hors bonus d'équipement), pour toujours plus de power creep (continuant à confirmer la direction prise par le titre).
On arrive ainsi au dernier changement majeur introduit par Lord of Hatred : le Talisman horadrique. Il s'agit d'une amulette qui nous est remise dès le début de la nouvelle aventure, disposant de son interface dédiée (elle ne prend pas l'emplacement d'amulettes) et dans lequel se trouve une chasse centrale pouvant accueillir un sceau et six chasses autour pouvant accueillir un charme chacun. Sceau et charmes sont de nouveaux objets pouvant être obtenus en récompense et disposant de leur propre inventaire. De base, les emplacements de charmes sont scellés. Placer un sceau permet d'ouvrir entre 3 et 6 emplacements de charmes (en fonction de la qualité du sceau), permettant alors de placer des charmes. Sceaux et charmes se placent et se retirent d'un clic.
Les charmes donnent par défaut divers bonus de stats (assez similaire à ce qu'on peut trouver sur l'équipement normal). Et si Vessel of Hatred avait réintroduit les runes avec un twist, c'est au tour de Lord of Hatred de répondre à la demande des joueurs en réintroduisant les sets... avec un twist. Et ce twist est qu'en plus des bonus accordés de base, ces charmes peuvent être un élément d'un set et en équipant différents charmes d'un même set, on accède à divers effets bonus. Les plus petits sets ne sont composés que de 2 charmes (et donnent accès au bonus en équipant les 2 charmes) tandis que les plus gros sont composées de 5 charmes (et donnent accès à un premier bonus en équipant 2 charmes, un second en en équipant 3 et un troisième en équipant les 5). Alternativement, il existe également des charmes uniques donnant accès à l'effet d'un équipement unique (mais on ne peut équiper qu'un seul charme unique à la fois).
En plus d'ouvrir des chasses de charmes, les sceaux peuvent avoir divers bonus. Certains peuvent être directement accessibles, d'autres sont conditionnés par l'activation d'un set (il faut alors avoir aux moins deux charmes du set pour que le bonus du sceau soit actif).
Bref, un nouveau outil s'ajoutant à tous les existants pour venir renforcer sensiblement le personnage. Cependant, si on obtient très rapidement le Talisman, ses effets et donc son impact restent très limités le temps de la campagne et ce n'est que vers le endgame qu'on commence à vraiment se rendre compte de ce dont il est réellement capable.
Endgame
Pour compenser cette montée en puissance accrue, les niveaux de difficulté connaissent eux aussi une évolution. Un premier changement, car il n'y avait pas assez de power creep, est la suppression des malus d'armure et de résistance qu'il y avait avant et montant en difficulté. Ce choix est probablement motivé par le fait qu'ils ne savaient pas comment les traiter au delà (on était déjà à -100% de résistances au Tourment IV). Le second changement, le plus important, est l'ajout de 8 niveaux de difficulté pour compenser cette augmentation de puissance, afin de continuer à proposer des ennemis offrant un challenge similaire. Du coup, le niveau de difficulté maximal passe du Tourment IV au Tourment XII (où on bénéficie d'un bonus de 1400% d'expérience, ce qui facilite la progression des niveaux de Parangon).
À côté de ça, l'extension introduit deux nouvelles activités : les Plans de Guerre et la Haine Résonnante.
La première, les Plans de Guerre, n'est pas vraiment une activité, mais plutôt un cadre. C'est une interface qui d'un côté propose d'enchainer différentes activités endgame avec des récompenses bonus à la clé. On a une proposition de plusieurs activités entre lesquelles on peut plus ou moins choisir celles qu'on veut faire (et si la proposition ne plait vraiment pas, on peut relancer le tirage). On n'est pas obligé de toutes les enchainer : on peut en faire une, faire autre chose ou faire une pause du jeu, puis revenir faire la suite. Et ça a l'intérêt de pouvoir faire rentrer gratuitement dans certaines activités (qui autrement peuvent demander un consommable). Compléter ces activités fait également gagner de l'expérience, utilisée dans l'autre côté de l'interface. On y trouve pour chaque activité endgame un niveau de progression (pouvant monter jusqu'à 7) et un arbre permettant de débloquer des modificateurs pour l'activité (nouveaux ennemis, nouveaux événements, altération des récompenses...).
Ce système ne révolutionne rien, mais encourage à tester les différentes activités endgame et à les alterner. Et ça à l'avantage de permettre d'en renouveller l'intérêt en introduisant des variations (qu'on peut modififer à volonté, en fonction de nos objectifs). Par contre, on ne peut pas faire que ça, car toutes les activités ne sont pas couvertes (étonnemment, les Murmures ont leur arbre alors que ce n'est pas une activité proposée au sein des Plans) et ça n'est pas adapté aux besoins de la progression du farm. Mais la souplesse est là pour se glisser au milieu de notre façon de jouer, sans chercher à imposer la leur.
La seconde, la Haine Résonnante, est basiquement un mode horde. On fait face à des vagues d'ennemis jusqu'à ce qu'on ne puisse plus tenir. On gagne ensuite des récompenses en fonction de jusqu'où on a tenu. Malheureusement, c'est une activité qui demande un consommable pour entrer et n'est pas proposée par les Plans pour outrepasser cette limitation. Et le consommable demandé semble assez rare, au point que je me demande si la table de loot pour cet objet n'est pas buggué (il y a un objectif pour participer à une session de la Haine Résonnante qui semble attendu par Blizzard bien trop tôt par rapport à la progression à laquelle les gens reportent avoir finalement trouvé leur premier consommable pour).
À côté de tout ça, on obtient vers la fin de la campagne un objet que les vétérans de la licence connaissent bien : le Cube Horadrique. Comme dans Diablo II, ce cube propose d'y placer divers objets pour obtenir divers résultats. Certains aspects sont simplifiés : le Cube est fixe, nous attendant sur un autel de la capitale de la nouvelle région ; toutes les recettes possibles sont affichées sur le côté ; certaines recettes possibles dans Diablo II ne sont pas possibles dans Diablo IV ; lorsqu'on choisit une recette les composants fixes sont pré-remplis ; il est possible d'ajouter des consommables bonus pour influencer le résultat de la recette (on peut par exemple faire la recette pour ajouter un trait légendaire et ajouter un composant en plus pour que le trait ajouté soit un offensif plutôt que n'importe quel légendaire possible pour l'object amélioré).
À côté, certains aspects sont complexifiés : il y a de nouvelles recettes avec le Cube ; l'explication du résultat d'une recette n'est pas toujours clair (il est notamment dommage de ne pas pouvoir voir l'infobulle des runes légendaires que l'on peut fabriquer) ; il y a des objets qui ont été ajoutés uniquement pour les recettes du Cube. On se retrouve face à une interface présentant une quantité assomante de choses, qui fait qu'on limite son usage à ce qu'on pense comprendre et on passe à côté de nombreuses possibilités offertes par ce système. Ça devrait s'améliorer avec le temps, avec l'arrivée de toujours plus de guides pour expliquer comment ça fonctionne et surtout comment l'utiliser correctement.
Divers
En plus des activités intéressantes anciennes et nouvelles que le jeu nous propose, le jeu en ajoute une nouvelle inintéressante : la pêche. Elle consiste à aller près de l'eau, activer l'emote de pêche à la ligne, attendre et cliquer sur un peu n'importe quelle touche d'action lorsque l'icone indique que ça mord. Généralement, on sort alors des poissons. Avec de la chance, on sort une variante rare. Avec moins de chance, on sort un déchet. Et avec encore moins de chance, on sort un ennemi (mais c'est plus rare de sortir un ennemi qu'un poisson rare).
Diablo IV s'était déjà inspiré des MMO pour proposer des activités (malheureusement pas aussi développées qu'elles pourraient) impliquant un plus grand nombre de joueurs, entre les quelques World Boss et les Légions qui surviennent de temps en temps. Ils sont à nouveau aller chercher dans le MMO pour cette fois amener une activité qui ne s'y prête pas vraiment : la pêche.
On a ainsi le droit à quelques missions secondaires nous poussant à donner sa chance à l'activité. Si on n'a rien de mieux à faire de sa vie, il y a un succès pour avoir pêché un exemplaire des 117 poissons présents à travers tout Sanctuaire. Et après, le reste de ce qui est pêché peut être vendu pour moins de sous que ce que le moindre ennemi rapporte. C'est dommage qu'ils n'aient pas fait en sorte de pouvoir trouver par hasard des objets à ramener à des PNJ pour quelques récompenses, comme c'est le cas pour certains objets obtenus par hasard sur des ennemis (et qui sont une galère lorsqu'on cherche à faire toutes les missions d'une zone comme ils n'ont jamais été foutus de fournir un suivi correct de la complétion des missions d'une région).
En parlant de qualité de vie basique, si certaines options ne sont toujours pas présentes après des années, les développeurs se sont enfin motivés à en sortir deux très demandées : le filtre à butin et la carte en overlay. Si ne pas implémenter la première s'expliquait vaguement par l'approche de privilégier un loot de qualité sur un loot en quantité (donc moins de loot, plus intéressant, réduisant la nécessité du filtre), la carte n'avait pas vraiment d'excuse.
Le mal est réparé. Par contre, ils ont fait le minimum syndical niveau implémentation. Ils les ont ajoutés, mais le jeu ne prend pas le temps de l'expliquer, il faut donc le savoir et aller dans les options pour attribuer les touches pour les utiliser. Si ça passe encore pour la carte (c'est pas choquant d'avoir à passer dans les options pour la régler et il suffit de le faire une fois), c'est moins le cas pour le filtre, car il y a deux choses : l'activation et le réglage.
Pour l'activation, il y a par défaut une option dans la roue d'action rapide (avec les emotes, la téléportation hors du donjon, etc). On peut la mettre en plus sur une touche du clavier. Étonnamment, on s'aperçoit alors que sur la touche du clavier, on a un message à l'écran pour dire si le filtre est activé ou désactivé alors que sur la roue, on n'a aucun message et donc aucune façon de confirmer l'état du filtrage.
Pour le réglage, il n'y a aucune excuse à ne pas avoir un raccourci facilement accessible. Un bouton dans la page de l'inventaire n'est pourtant a priori pas quelque chose compliqué à ajouter. À la place, il faut faire escape, ouvrir les options, sélectionner l'onglet gameplay, dérouler beaucoup trop longtemps le menu pour enfin avoir le bouton pour accéder au menu de réglage du filtre. À ce moment-là, le filtre en lui-même fait le boulot, mais il n'y a aucune justification à le mettre là. À croire que les développeurs voulaient punir les joueurs de les avoir forcés à ajouter la fonctionnalité.
À côté
Pour accompagner toutes ces nouveautés et tous ces changements, il y a une nouvelle saison, la 13, permettant aux joueurs nouveaux ou de retour de débuter sur un plan d'égalité avec les autres joueurs. Enfin, pour ceux qui le souhaitent, car c'est juste une option et il est toujours possible pour ceux qui le souhaitent de jouer sur les royaumes éternels, sans remise à zéro et où on retrouve nos anciens personnages (dont ceux anciennement de saison). Ça a déjà été abordé et même si Blizzard n'a jamais réussi à proposer des saisons à la hauteur des promesses initiales, elles s'accompagnent toujours de quelques missions scénarisées et d'une mécanique spécifique.
Pas cette saison. Blizzard décidant qu'il y avait déjà suffisamment à prendre en main avec tout ce qui était déjà introduit avec l'extension, il a été décidé de ne pas ajouter de choses en plus pour la saison. Mais ça ne veut pas dire pour autant que rien n'est fait. La nouvelle saison est ainsi l'occasion pour tous les joueurs qui n'ont pas mis les pieds sur le jeu depuis un moment de découvrir de nouvelles formules d'une part pour les Rangs de saison et d'autre part pour le passe de combat.
Pour les Rangs de saison, le gros changement a eu lieu en fin d'année dernière, avec l'arrivée de la saison 11 (qui a également introduit une refonte des potions), qui a vu ces Rangs remplacer le Périple. Le principe des Rangs reste le même que celui du Périple : des objectifs à remplir pour obtenir des récompenses. Mais il y a plus d'objectifs, plus de récompenses et le système est plus souple. De plus, cette nouvelle saison a étoffé encore un peu plus la proposition.
Un gros changement introduit par ce système par rapport à avant est que les personnages saisonniers ne bénéficient plus des divers bonus du système de Renom (des récompenses obtenues en complétant les objectifs d'une région) et les points de compétence et de Parangon bonus viennent désormais pour ces personnages des récompenses des Rangs de saison, ce qui permet d'avoir un vrai départ à zéro à chaque saison. Toutefois, je ne comprends pas pourquoi avoir complètement retiré l'interface du Renom pour les personnages saisonniers. Il demeure intéressant d'avoir facilement une idée de ce qu'il y a (et qui reste) à faire dans une région ; en profiter pour y laisser un message pour dire que les bonus sont à débloquer dans les Rangs n'aurait pas forcément été du luxe. C'est toujours mieux de permettre aux joueurs d'avoir accès aux informations en jeu plutôt que d'avoir à passer par une recherche plus ou moins compliquée sur internet.
Pour le passe de combat, on était jusqu'à la saison 7 sur une formule assez classique : jouer faisait progresser tout le long du passe et débloquer (ou non, si on n'a pas pris l'option premium) les récompenses présentes à chaque palier. Si le contenu ne change pas trop (on reste sur quelque chose de purement cosmétique), la forme a été profondément bouleversée à l'arrivée de la saison 8. Jouer fait désormais obtenir des jetons. On peut avoir jusqu'à 99 jetons en réserve et ces jetons sont préservés d'une saison à l'autre. Une fois quelques jetons en poche, on a la possibilité de se diriger vers un des quatre Reliquaires dans lesquels se trouvent les différentes récompenses à débloquer. Débloquer tous les récompenses d'un Reliquaire débloque l'ultime récompense du Reliquaire.
Le premier Reliquaire est gratuit (avec un panachage de récompenses dont deux fois 1€ en pièces de platine pour la boutique). Les trois autres sont les Reliquaire "premium". Acheter le Passe de combat (10€) permet de débloquer ces trois Reliquaires d'un coup. Mais on a également la possibilité de ne débloquer que ceux qui nous intéresse, chacun ayant son thème : le premier contient des skins d'armes (2€, qu'on peut donc avoir directement avec les pièces offertes dans le Reliquaire gratuit), le second des montures, armures de monture et un compagnon (5€) et le troisième des skins d'armures (8€). Débloquer un Reliquaire empêche de prendre ensuite le Passe de combat pour débloquer les restants (ce qui encourage à prendre directement le Passe).
Pour les gens qui ont trop d'argent, il est possible de prendre la version Deluxe (28€) du Passe de combat, débloquant en plus des Reliquaires deux récompenses cosmétiques bonus et donnant directement les récompenses de complétion des différents Reliquaires. Et pour les gens qui ont trop d'argent et pas assez de temps, de la même façon qu'il était possible d'acheter de la progression dans le Passe de combat, il est désormais possible d'acheter directement les récompenses des Reliquaires (ça ne permet pas de passer outre la nécessité d'acheter le Reliquaire avant) pour 0,50€ par jeton.
Je l'ai dit et je le redis, les tarifs pratiqués par Blizzard sont trop souvent abusifs (notamment tous les prix pratiqués dans la partie Boutique de D4 ; un skin ne devrait pas être à 20-30€). Le Premium à 10€ reste correct. Pouvoir prendre uniquement les Reliquaires qui nous intéressent part d'une bonne idée, mais les prendre séparément aurait dû rester à 10€. Les options Deluxe et acheter les éléments des Reliquaires ne devraient pas exister.
Dans la même lignée, l'extension s'est lancée alors qu'il restait quelques jours d'un partenariat avec Doom pour proposer des skins ultimement dans la direction artistique de Diablo, mais inspirés de Doom. Une fois cette collaboration terminée, c'en est une avec World of Warcraft qui est arrivée, constituée de skins trop chers dans la boutique et également d'un Reliquaire spécial. Personnellement, je trouve qu'autant l'univers de Overwatch, moderne et coloré, se prête assez bien à l'exercice de telles collaborations, autant celui de Diablo, sombre et macabre, ne s'y prête pas vraiment, au risque de briser l'immersion. Après, on ne croise pas tant que ça les autres joueurs, la caméra est éloignée, les skins sont faits avec un minimum de respect de l'univers et Reliquaires ainsi que Boutiques se font assez discrets dans l'interface, du coup, même si ce n'est pas génial, ça reste tolérable. Sauf que pour ce Reliquaire World of Warcraft (exclusivement payant, à 15€), il faut utiliser des jetons spéciaux qui ne sont pas un compteur qui progresse seul caché dans son coin, mais des loots qui apparaissent au sol et qui sont donc jetés en plein visage des joueurs ; il y a également une icone colorée dans les menus à côté des onglets Reliquaires et Boutique pour être sûr que le le joueur soit au courant que la collaboration est en cours.
Conclusion
Globalement, Lord of Hatred est une bonne extension. Mais je m'attendais à un peu mieux de la part de Blizzard. Il y a beaucoup de positif entre la campagne qui apporte enfin une vraie suite et une vraie conclusion ou les deux nouvelles classes, une qui est une bonne réinvention d'une classe mythique et l'autre qui est plus inédite. Puis, ce qui est fait à côté est plutôt positif ou au pire neutre.
Mais ils auraient pu aller un peu plus loin pour que ce soit vraiment bon plutôt que juste bon. On sent que la volonté est bonne, mais qu'ils n'ont pas nécessairement autant de moyens mis sur le développement qu'auparavant. Certains défauts ont été abordés tout au long de l'article, mais il y a globalement un soucis de finition assez flagrant (régulièrement, je me suis retrouvé à repenser à Dragonkin en me disant que vraiment le petit studio français était assez exemplaire sur un tas d'aspects). Par exemple, ils ont retiré la possibilité de débloquer dans le code un aspect légendaire en surmontant un donjon, mais les infobulles continuent à faire référence à cette possibilité et le codex permet toujours de filtrer les aspects en fonction de leur disponibilité avec les donjons.
Et cet exemple est présent également en anglais. Ce n'est pas un problème dû juste à une traduction pas à jour. D'ailleurs, la traduction française est très mauvaise (avec certains soucis qui remontent à la 1.0 du jeu) ; il y a des problèmes plus légers comme des termes qui ne sont pas traduits de façon identique à chaque fois et d'autres plus lourds où le texte affiché n'est pas celui attendu et ne correspond donc pas. Pour une expérience casu, on s'en sort. Mais si on cherche à pousser un peu plus, il faut forcément repasser le jeu en anglais sinon ce n'est pas possible.
Du coup, on ne peut s'empêcher de se poser la question de la suite. Cette extension est de suffisamment bonne qualité pour vouloir une suite. Mais elle apporte également une conclusion à la campagne, avec une fin suffisamment bonne pour clore Diablo IV là dessus sans regrets résiduels (en continuant à exploiter le titre au travers des seules saisons). Il faudra guetter les annonces pour connaitre la suite pour cette licence qui fêtera ses 30 ans en fin d'année.
Test réalisé sur PC par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur
| Plateformes | PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox Series X|S |
|---|---|
| Genres | Hack 'n' slash, fantasy |
| Bêta ouverte |
24 mars 2023 |
| Sortie |
6 juin 2023 |
11 joliens y jouent, 14 y ont joué.
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12 mai 2026
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12 décembre 2025
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22 novembre 2024
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16 octobre 2024
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30 août 2024












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