Test de Dragonkin: The Banished - Dragon kill
Sorti le 16 mars sur PC Windows et le 19 sur PlayStation 5 ainsi que sur Xbox Series X|S, Dragonkin: The Banished est le nouveau hack n slash des français de Eko Software, à qui l'on doit déjà Warhammer: Chaosbane. Après un poil plus d'un an en accès anticipé, est-ce que la proposition est devenue suffisamment mature ? Nous allons le voir ensemble.
Dragonkin nous plonge dans un univers med-fan dans lequel des dragons emprisonnés dans une dimension parallèle envoient leurs troupes pour tuer les gentils et se libérer. Et les gentils résistent en parvenant à utiliser à leur profit les pouvoirs des dragons. Il se passe des choses, mais c'est un hack n slash, qui lit l'histoire ? On est là pour taper.
Dragonkin s'est lancé en accès anticipé le 6 mars 2025, incluant le prologue (offrant un aperçu des 4 classes), le premier chapitre de l'histoire, 3 des 4 classes, la cité qui sert de hub avec tous ses services ainsi qu'un premier mode de jeu endgame. De quoi avoir une première idée sur ce que le jeu voulait proposer. Mais aussi pouvoir identifier les aspects que le titre aurait besoin d'améliorer d'ici sa version 1.0. On avait pu mettre tout ça dans un aperçu réalisé à l'époque.
Les développeurs proposaient alors une feuille de route avec trois mises à jour : une au printemps (introduisant essentiellement une nouvelle activité endgame), une à l'été (avec l'ajout complet de la quatrième classe) et une à l'automne (avec le multijoueur).
Si ce n'était pas alors indiqué, ils ont pu préciser que la suite de la campagne n'arriverait pas avant la 1.0. Du coup, on se retrouvait à la fin de la partie jouable de la campagne face à une grande période de farm pas très intéressante avant d'arriver à un stade de progression où l'on pouvait enfin découvrir le vrai gameplay du jeu. Perspective peu attrayante au départ et qui restait vraie après chaque mise à jour qui ne faisait pas grand chose pour combler ce trou.
Si le plan de l'accès anticipé était assez bien défini, les développeurs ont malgré tout été très attentifs aux retours des joueurs et ont fait de nombreux changements sur l'existant en plus des ajouts prévus. Du coup, les mises à jour se sont un peu décalées dans le temps. Particulièrement la dernière, finalement sortie le 25 février (même pas trois semaines avant la sortie du jeu complet) et dont la date de sortie a été annoncée en même temps que celle de la sortie de l'accès anticipé.
Bref, tout ca pour dire que je n'avais pas rejoué entre la sortie en accès anticipé et celle en version complète. J'en ai donc profité pour recommencer l'aventure de zéro, avec un nouveau personnage (en en profitant pour jouer la nouvelle classe : la traqueuse) et une nouvelle ville. Je vais donc présenter ici l'expérience du point de vu d'un nouveau joueur solo (sans progression déjà entamée de la ville, sans matériaux déjà à disposition, etc).
L'aventure
Le jeu débute par un prologue. Celui-ci prend place quelques temps en arrière et nous donne l'occasion de jouer des personnages des quatres classes, dans des versions un peu avancées, pour un petit avant-goût du gameplay que l'on pourra avoir plus tard dans la partie. Si on abandonne ces personnages incarnés, on les recroisera ensuite comme PNJ.
Bien que déjà capables, nos vrais personnages sont des débutants à côté, avec des compétences limitées et un équipement qui ne brille pas plus. Le personnage de chaque classe est préétabli et notre seul choix à ce moment est là classe que l'on souhaite jouer. Il est possible ensuite de faire plusieurs personnages (qui commencent de 0 ou qui commencent directement à la fin de la campagne) liés ou non à la même ville (tous les personnages d'une même ville contribuent à sa progression, se partagent les ressources et ont accès aux coffres partagés - en plus de leurs coffres personnels).
La première classe est le Chevalier, guerrier un peu défensif, associé à l'élément feu et disposant d'une seconde ressource (en plus du mana) se rechargeant avec le temps et utilisée par certaines de ses compétences. La seconde classe est l'Oracle, mage, associée à l'élément de la foudre et disposant d'une seconde ressource se rechargeant avec le temps et pouvant être activée pour renforcer la compétence suivante. La troisième classe est le Barbare, guerrier offensif, associé à l'élément de la glace et disposant d'une seconde ressource se rechargeant en infligeant ou en recevant des dégâts et pouvant être activée pour passer temporairement en Rage. Finalement, la dernière est donc la Traqueuse, archère ou assassine, associée à l'élément poison et pouvant placer des marques sur les ennemies qui peuvent être ensuite activées pour recharger le mana et achever les ennemis les plus faibles. L'esquive est également personnalisée à la classe.
Assez rapidement, on obtient également comme compagnon un Wyrmling, une sorte de dragonnet qui nous accompagne dans nos aventures. S'il ne peut pas prendre de dégâts, il peut tout de même en infliger. Précisons qu'en faisant progresser un peu la ville, il sera possible de débloquer un second compagnon : un esprit dont la seule activité est de ramasser l'or et les matériaux qui se retrouvent au sol. On ne peut pas dire qu'il contribue beaucoup à l'effort de guerre, mais le confort qu'il apporte est indéniable.
Comme chaque classe est associée à un des quatre éléments du jeu, il y a un Wyrmling associé à chaque élément. La combinaison logique est de prendre le Wyrmling associé au même élément que notre classe (poison dans mon cas, ce que j'ai fait). Mais il est possible de changer en ville à tout moment (chaque Wyrmling dispose de son propre niveau, différent de celui du personnage - on peut être au niveau max, 50, avec un Wyrmling niveau max, 50, et passer à un autre Wyrmling, niveau 1).
Changer de Wyrmling peut être intéressant, car, de base, ils offrent tous passivement des bonus différents et donnent accès à des compétences de Wyrmling différentes. De plus, si une classe a, par défaut, accès à des compétences infligeant des dégâts physiques et d'autres des dégâts de l'élément associée à la classe (poison, dans mon cas), renforcer suffisamment une compétence la fait automatiquement entrer en Symbiose, c'est-à-dire qu'elle récupère en plus l'élément associé au Wyrmling (l'apparence et le type de dégâts que prend au final la compétence dépend de l'élément qui lui apporte le plus important bonus : si on a une compétence poison/foudre, qu'on a un bonus de dégâts 120% en foudre et 107% en poison, la compétence fera des dégâts de foudre en profitant du bonus aux dégâts de foudre).
Chaque niveau gagné par le personnage donne 4 points d'attribut à placer dans un des quatre attributs du personnage. Chaque point fait progresser 2 stats (parmi 5 à travers les 4 attributs) et atteindre un palier (10, 25, 45, 70 et 100) permet de choisir un bonus passif (parmi 2 ou 3 selon le palier). La progression des stats est assez légère (le fait de gagner en niveau semble plus impactant) et les bonus passifs, impactant, restent contenus. On n'est pas sur un jeu avec un power creep exagéré, mais qui propose une montée en puissance maitrisée, ce qui est plutôt agréable.
La montée en niveau du Wyrmling fonctionne de façon assez identique, avec toutefois seulement 4 paliers (10, 30, 60 et 100).
Les compétences
Les compétences prennent la forme de petits hexagones à placer sur une grille. Il y a 17 compétences par classe, 15 compétences par Wyrmling, et on peut placer 5 de chaque sur notre grille. Si on ne débute qu'avec une partie de la grille accessible, elle s'agrandit au fil de la progression. On est tout de même large, dès les premiers pas, pour placer nos compétences.
Pour aider à remplir la grille, on a un troisième type de fragments : les modificateurs. Il y en a 34 différents, apportant divers bonus aux compétences : augmenter les dégâts d'un type, augmenter le nombre de projectiles, augmenter la durée, réduire le temps de récupération, réduire le coût en mana, permettre de récupérer du mana, ajouter des dégâts de zone, etc.
Là encore, ça ne parait pas bien compliqué. Une première restriction est que n'importe quel modificateur n'est pas compatible avec n'importe quelle compétence. On ne peut bien entendu pas augmenter le rayon de la zone d'effet sur une compétence qui n'est pas de zone, ni donner la possibilité d'infliger un second coup en mêlée à une attaque à distance. De plus, les modificateurs n'affectent pas ce qui a été fait par un autre modificateur : le modificateur apportant des dégâts en zone ne peut pas voir la taille de sa zone augmentée, une compétence basique passée core par un modificateur ne peut pas passer ultime par un autre modificateur.
J'en profite pour faire un petit aparté : les compétences de classes sont de base réparties en trois catégories : les compétences basiques qui consomment pas (peu une fois améliorée) de mana et font peu de dégâts, les compétences core qui consomment plus de mana et font plus de dégâts et les compétences utilitaires qui ne consomment pas de mana mais ont un temps de récupération (cette dernière regroupe les compétences qui ont un effet de mobilité, un buff temporaire, une invocation, etc). Un modificateur permet de transformer les compétences basiques en des compétences qui feront moins de dégâts, ne consommeront pas de mana et en généreront à la place. Un autre permet de transformer les compétences basiques en compétences core pour plus de dégâts et un coût en mana plus élevé. Deux autres modificateurs permettent de passer les compétences core en compétences ultime, plus puissantes, l'un (le plus puissant des deux) contre l'ajout d'un temps de récupération et l'autre contre l'augmentation du coût en mana.
La seconde restriction des fragments est qu'un modificateur n'apporte son bonus qu'à une compétence qui est en contact direct. Du coup, une compétence peut recevoir l'effet d'un nombre limité de modificateurs. À l'inverse, un même modificateur peut apporter son effet à plusieurs compétences.
Une première subtilité est que les fragments qu'on place sur la grille peuvent être composés de plusieurs hexagones. Les fragments les plus simples sont composés d'un seul hexagones, mais les plus complexes peuvent avoir jusqu'à 6 hexagones en leur sein, avec des formes préétablies qu'on peut tourner pour faire entrer au mieux dans notre grille. Chaque fragment peut contenir au maximum une seule compétence, de classe ou de Wyrmling ; le reste est composé de modificateurs.
La seconde subtilité est que tous les modificateurs d'un fragment s'appliquent à la compétence sur le même fragment (si compatible) et qu'ils s'appliquent également aux compétences des fragments en contact, même si les hexagones ne sont pas en contact direct. Si un fragment de 4 modificateurs est en contact avec un fragment de 1 compétence + 3 modificateurs, les 7 modificateurs s'appliquent à la compétence. Les premiers pas sont simples comme on n'a alors que des fragments de 1 voire 2 hexagones, mais optimiser la grille devient bien plus complexe après avoir suffisamment progressé.
À ce stade, je me dois de préciser que les compétences de classes sont des compétences actives, assignées à des touches pour leur utilisation. Mais les compétences de Wyrmlings sont des compétences réactives. Chacune de ces compétences doit être associée à une ou plusieurs compétences de classe compatible (elles peuvent ne fonctionner qu'avec des compétences basiques, canalisées, utilitaires, etc) en ayant leurs fragments en contact dans la grille. Ensuite, lorsqu'on utilise une compétence de classe, les compétences de Wyrmling associées peuvent se déclencher si la condition est remplie : activation de la compétence ou dégâts avec la compétence par exemple, avec parfois une restriction - chance d'activation, temps de récupération, etc. Les modificateurs apportent des effets basiques et ce sont les compétences de Wymrling qui apportent réellement ce petit truc en plus aux combats.
La dernière restriction avec les fragments est que l'effet des modificateurs n'est pas binaire, ce n'est pas : on met le modificateur on a l'effet, on retire le modificateur on perd l'effet. Le modificateur apporte un effet et également de la puissance pour alimenter cet effet (et uniquement cet effet). Avec suffisamment de puissance, on peut activer cet effet voire même le renforcer. Un exemple simple est le modificateur de dégâts physiques qui donne +2% à 1 de puissance, +4% à 3, +8% à 7, +12% à 15 et finalement +20% à 30%, du coup on a un effet immédiat que l'on peut multiplier par 10. À l'inverse, le modificateur du nombre de projectiles ne fait rien avant 3 de puissance et il y en a aussi avec un effet unique, débloqué à 3 ou 5.
De base, un modificateur contribue de 1 à la puissance pour son effet (et ne fait rien pour les autres effets). Et il faut connecter plusieurs modificateurs identiques à une compétence pour activer ou renforcer l'effet. On se rend rapidement compte que les paliers à 30 sont inatteignables dans ces conditions. Mais la puissance d'un modificateur augmente de 1 pour chaque palier de qualité. Les modificateurs de qualité la plus élevée, mythique, donnent directement 5 (ils n'en faut plus que 6 pour débloquer le palier à 30). On peut toutefois trouver des modificateurs "Divins" qui ajoutent +2 à la puissance. Les objets Divins sont rares, ce qui rend assez la chose assez frustrante lorsqu'on trouve enfin un modificateur Divin de qualité uncommon, donnant donc 4 de puissance, soit autant qu'un modificateur légendaire qu'on trouve à la pelle.
Signalons que les modificateurs ainsi que les équipement ont différents niveau de qualité et peuvent avoir cet attribut "Divin". Ce n'est pas le cas des compétences qui sont uniques. Les plus attentifs auront noté que j'ai parlé plus tôt d'améliorer les compétences de classe (et uniquement les compétences de classe). En effet, ces dernières observent le total de puissance effective (la puissance nécessaire pour débloquer les différents paliers des effets, le surplus étant ignoré) pour monter en rang à certains paliers (6, 10 et 15). Chaque rang augmente les dégâts de la compétence, mais augmente également son coût. Et, au rang 4, elle entre en Symbiose, adoptant en plus l'élément du Wyrmling équipé.
On dispose ainsi de pas mal d'outils pour jouer avec les compétences proposées par le jeu afin d'en tirer le plus possible. Malheureusement, ça ne va pas plus loin que chercher à en tirer le plus possible. Aucun de ces modificateurs ne change sensiblement le comportement d'une compétence. Certains apportent un effet bonus qui rend la compétence un peu plus amusante (comme par exemple lorsqu'on multiplie les projectiles envoyés à chaque fois), mais on reste malgré tout globalement avec une compétence qui se comporte comme sans ces modificateurs. Ce qui est un peu dommage à mes yeux.
L'équipement
La grille de compétences était le gros morceau. L'équipement est plus simple : on a 4 pièces d'armure, 2 armes, 1 pendentif, 1 anneau et 1 potion (les deux derniers ne se dropant pas, mais se craftant). Comme les fragments, tout ca est disponible en différentes qualités (common, uncommon, rare, légendaire et mythique).
Pour armes et armures, il y a une stat de base (attaque pour les armes, armure pour les armures) et 1-5 stats secondaires (en fonction de la qualité). Si je trouve assez positif que les stats de l'équipement n'évoluent pas trop fortement avec la montée en niveau de celui-ci, j'ai trouvé plus regrettable que la progression en qualité apporte un gain en stats qui rend directement caduque la qualité précédente. À chaque niveau de qualité, la stat de base double quasiment par rapport à la qualité précédente.
Ces objets peuvent avoir l'attribut Divin, auquel cas une stat secondaire sera à 1,5 fois son maximum (je n'ai pas eu l'occasion de voir ce que ça faisait sur les autres types d'équipement). En montant en difficulté, on peut avoir des objets avec l'attribut Draconique qui ajoutent des stats secondaires bonus, mais également une stat en malus.
En légendaire, l'équipement dispose également d'un point dans un talent (deux en mythique). Les talents sont de puissants effets passifs bonus. Un point dans un talent débloque son premier effet, 3 (2 de plus) le passent au rang 2 et 6 au rang max.
Finalement, il est aussi possible sur les armes et armures de trouver une compétence et un modificateur. Cela indique que l'équipement apporte passivement le modificateur à la compétence, en plus de ce qui est déjà présent sur la grille. C'est assez rare à trouver en jeu, mais un vendeur en ville permet de sacrifier un fragment pour inscrire sur l'équipement de son choix la compétence avec l'un des modificateurs présents sur le fragment (le choix du modificateur parmi les possibles est aléatoire).
Je vais en profiter pour parler de la ville. Tout au long de l'aventure, découvrir des lieux, découvrir des reliques (des points avec lesquels interagir qui ne font rien de plus) et tuer les ennemis les plus puissants permettent de faire progresser le niveau de la ville (50 max, pour changer). Les premiers paliers perment de débloquer petit à petit les services, mais rapidement le jeu nous donne des points pour améliorer lesdits services et débloquer certains bonus permanents (comme des points d'attributs supplémentaires ou un bonus de vitesse de déplacement). Chaque amélioration a un impact visuel dont on ne profitera pas tant que ça, car la ville étant grande, tous les déplacements se font via un voyage rapide très efficace.
Les fonctionnalités offertes par la ville sont très complètes (je ne les listerai pas toutes), permettant de ne pas avoir à compter que sur la chance pour pouvoir optimiser son équipement. Et comme la chance n'a pas autant d'importance, ils peuvent se permettre de faire primer la qualité à la quantité. Ainsi, au fur et à mesure de notre progression, on voit d'une part apparaitre et devenir plus fréquents les objets de meilleure qualité, mais on voit aussi d'autre part se faire plus rare jusqu'à disparaitre les objets de moins bonne qualité.
Il y a cependant quelques petits bémols par rapport aux services de la ville. Le moins grave est que certains de ces services sont débloqués bien trop tôt par rapport à quand on peut effectivement les utiliser. Ensuite vient le fait qu'une fois la campagne terminée et toutes les zones explorées, la progression de la ville devient quasiment nulle. La solution trouvée par les joueurs est le multi, car tous les joueurs contribuent à la ville de l'hôte, multipliant l'expérience des reliques par le nombre de joueurs, ou alors de refaire des personnages pour récupérer à nouveau les reliques. Il aurait été plus intéressant de mieux équilibrer l'importance des différences sources d'expérience pour la ville (ou faire en sorte que tous les ennemis tués contribuent, avec une importance plus ou moins importante).
Finalement, ma dernière critique est l'importance des matériaux dans de nombreux crafts (notamment armures de Wyrmling, anneaux et potions) associé au fait qu'il y a trop de matériaux différents et que certains sont bien plus (trop) rares que d'autres. Du coup, on se retrouve toujours bloqué par le fait qu'on n'a pas les bons matériaux. J'ai ainsi fait toute la campagne avec un anneau commun, car je n'ai jamais eu les matériaux pour en faire un meilleur (là, en endgame, je pourrais le remplacer par un rare, mais le gain est très faible et, si j'avais les matériaux, je pourrais à la place me faire un légendaire qui donne un point de talent en plus).
Le endgame
Une fois l'aventure terminée (qui désormais amène jusqu'au niveau max, largement si en plus on augmente la difficulté) de nouvelles activités s'ouvrent à nous. La première est un système de Cartes, nous envoyant chaque fois à un endroit différent du monde tuer quelques ennemis, réaliser quelques objectifs ou tuer un boss, le tout avec des modificateurs appliqués et débloquant une récompense permanente. Cette récompense peut être un bonus de stats, un bonus d'attributs (pour le personnage ou les Wyrmlings), débloquer de nouvelles options pour l'autre activité endgame, débloquer des modificateurs pour les Dons de l'Éternel ou encore débloquer de nouveaux trophées pour le système d'Ancêtres.
Chaque objectif de ces Cartes a une difficulté minimale, forçant à s'aventurer sur des terrains plus dangereux pour progresser et obtenir la récompense que le jeu nous fait miroiter. En complétant suffisamment de missions d'une Carte, on débloque la mission finale de la Carte qui nous fait affronter à nouveau un des gros boss de la campagne, avec son lot de modificateurs additionnels (et la difficulté mise à un niveau plus élevé). Remporter cet affrontement débloque la Carte suivante, en plus de la récompense promise.
L'autre mode de jeu est un peu plus libre puisqu'il offre la possibilité de faire l'activité de son choix. Plutôt que d'avoir une mission imposée, on s'en compose une en choisissant le type d'activité et en y ajoutant divers modificateurs. Pas de récompense précise à la clé cette fois, mais des bonus pour le loot s'appliquent.
En parlant de loot, parlons des Dons de l'Éternel. Ces récompenses peuvent s'obtenir sur les boss et, en les ouvrant, on se retrouve à choisir parmi une pièce d'équipement, un fragment et un lot de matériaux (avec des propositions de qualité un peu élevée). On a également la possibilité de retirer jusqu'à deux fois une des propositions. Si ces cadeaux apparaissent dès la campagne, on débloque en endgame la possibilité de les personnaliser. On peut ainsi appliquer jusqu'à 2 modificateurs par catégorie en choisissant parmi celles débloquées. Ça permet par exemple d'augmenter les chances d'avoir un objet de qualité supérieure ou avec une stat recherchée. On peut également avoir une chance d'ouvrir un Don contenant 3 propositions de la même catégorie (par exemple trois fragments à la place d'une pièce d'équipement, un fragment et un matériaux). On peut même avoir une chance d'obtenir un objet bonus, en plus de celui choisit.
Finalement, la dernière mécanique dont il faut parler (je ne vais pas le cacher, j'ai parlé de beaucoup de choses, mais je n'ai pas non plus parlé de tout) est le système d'Ancêtres. Comme indiqué, on atteint le niveau maximal vers la fin de la campagne (ou avant si on a monté la difficulté). Les Wyrmlings peuvent prendre un peu plus de temps, surtout si on cherche à monter les 4. Dans tous les cas, on arrive à un moment où en général l'expérience ne sert plus à rien et les bonus d'expérience sont une stat morte. Et Dragonkin nous donne quelques bonus d'expérience qu'on ne peut pas remplacer.
Une fois le niveau maximum de notre personnage ou de notre Wyrmling atteint, l'expérience gagnée va dans l'Ancêtre qu'on a sélectionné. Il y a 14 Ancètres différents, chacun commençant au niveau 0 et pouvant monter jusqu'au niveau 20.
Chaque Ancêtre apporte un bonus passif à une stat et jusqu'à deux effets (qui peuvent être des bonus passifs, des effets qui se déclenchent dans certaines situations ou qui se déclenchent périodiquement). Le bonus progresse avec le niveau de l'Ancêtre et s'applique en permance, sans condition. Les deux effets nécessitent que l'Ancêtre soit "activé" tandis que le second effet nécessite qu'il soit au niveau max.
La sélection de l'Ancêtre à faire progresser se fait d'un simple clic. L'activation se fait en interagissant avec des trophées obtenus sur les boss principaux de la campagne et lors de certaines missions des Cartes. On peut initialement sélecitonner deux trophées parmi ceux obtenus et ce nombre peut progresser à quatre via les Cartes. Chaque trophée présente 2 symboles et chaque Ancêtre demande d'avoir 4 symboles précis parmi tous ceux des trophées sélectionnés pour être activé. Avec deux trophées, un seul peut être activé. En progressant, il devient possible d'en activer plusieurs à la fois.
Avant de passer à la conclusion, je voudrais attirer l'attention sur une fonctionnalité particulièrement utile pour qui veut optimiser son gameplay : il est possible d'afficher à tout moment une interface indiquant pour chaque compétence les dégâts infligés et le dps effectif. Et il est aussi possible d'épingler des stats pour les afficher en permanence (et voir plus précisément comment elles peuvent fluctuer sous l'effet des divers buffs qu'on peut recevoir). Fonctionnalités qui ne payent pas de mine, mais sont être très pratiques.
Conclusion
Dragonkin: The Banished propose une expérience des plus sympatiques. Il ne révolutionne pas le genre, mais ne cherche pas non plus à le faire. Pour quelqu'un qui chercherait à s'installer durablement sur un hack n slash, je lui dirais qu'il se trompe de jeu avec Dragonkin. Mais pour quiconque cherche simplement à passer un peu de temps sur un hack n slash, il est difficile de ne pas lui recommander ce titre qui présente un tas d'idées plutôt intéressantes. D'autant plus qu'il n'est qu'à 25€.
Oui, le titre est améliorable. Il aurait gagné à rester un peu plus longtemps en accès anticipé, pour un peu plus de polish (je pense par exemple au menu de personnalisation qui n'offre pas d'aperçu quand on veut changer l'animation de mort... ou encore certains chargements de textures et d'ennemis qui se font un peu tard). Mais on peut espérer qu'ils améliorent ces petits détails au fil des patchs s'ils continuent un suivi de qualité égale à celui pendant l'accès anticipé.
Par contre, j'ai peu d'espoir qu'ils parviennent à faire évoluer les modificateurs pour les rendre plus intéressants. J'aurais aimé qu'ils permettent de changer plus en profondeur les compétences, mais les modifier maintenant casserait tout l'équilibre en place. Et cet équilibre est plutôt réussi. Après, je fais partie de ces vieux de la veille qui n'apprécient pas le power creep présent dans la majorité des hns modernes (qui doivent plaire à d'autres sinon cette recette ne serait pas aussi présente).
Test réalisé par Peredur à partir d'une clé fournie par l'éditeur.
Sur le même sujet :
| Plateformes | Windows |
|---|---|
| Genres | Action-RPG, hack 'n' slash, jeu de rôle (rpg), fantasy |
| Accès anticipé |
6 mars 2025 (Monde) (Windows) |
| Sortie |
16 mars 2026 (Monde) (Windows) 19 mars 2026 (Monde) 19 mars 2026 (Monde) |
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