Aperçu de l'accès anticipé de Dragonkin: The Banished

En accès anticipé sur Steam depuis le 6 mars, Dragonkin: The Banished est le dernier hack n slash de Eko Software, studio français dont on a pu entendre parler notamment pour Warhammer: Chaosbane. Si Chaosbane avait eu un lancement mitigé, ils n'avaient pas relâché d'efforts pour améliorer la proposition au fil des ans. Est-ce que cette expérience leur permet de faire mouche du premier coup avec Dragonkin ?

Logo

Dragonkin: The Banished s'est lancé en accès anticipé le 6 mars dernier. Au dela du fait qu'il n'a pas forcément tout le polish d'un jeu fini, ça veut surtout dire que tout le contenu n'est pas là. Pour cette première version, on a le droit au prologue racontant l'histoire du monde dans lequel le jeu prend place et surtout donnant une occasion de s'essayer à des versions avancées des 4 classes du jeu (qu'on peut assimiler à un paladin, une mage, un barbare et une archère), puis on choisit une des 3 classes disponibles pour le moment (la quatrième, l'archère, est prévue d'être ajoutée pour la seconde mise à jour majeure, cet été) avant de parcourir tout le premier chapitre du jeu. Une fois celui-ci terminé, on a la possibilité de participer à une activité endgame consistant essentiellement à nettoyer des donjons de leurs monstres pour farmer expérience et équipement. Hors endgame et avec un seul perso, on a environ 8h de contenu.

Prologue

À noter que si on veut s'essayer à un autre perso, on a la possibilité de recommencer avant le prologue, au début du chapitre 1 ou au début du endgame (dans ce cas, on débute niveau 3, un peu à poil, mais le jeu s'aligne sur notre niveau).

Les personnages sont préconçus dans le sens qu'on a le choix entre trois personnages/classes, mais chacun a déjà une apparence, un nom et un élément associé (feu pour le paladin, foudre pour la mage, glace pour le barbare et poison pour l'archère). Derrière, il y a une certaine liberté dans la façon de construire son personnage. Cette personnalisation passe par le système de compétence, le système d'attribut et par le dragonnet. En progressant suffisamment, l'équipement gagne un peu plus d'importance (mais au début, c'est assez classique et on se contente de prendre le mieux qu'on trouve).

Personnage 1
Personnage 2
Personnage 3

Le système de compétences évite le traditionnel arbre et utilise à la place deux éléments : une grille et des fragments à mettre sur la grille. Le principe est connu et déjà vu dans divers jeux, mais il y a ici tout un tas de spécificités.

Tout d'abord, pour la grille, si les cases hexagonales sont assez classiques, on constate qu'on a une grille unique, avec une forme différente pour chaque classe et un tas de cases qui sont initialement bloquées - certaines qui se débloquent simplement en montant en niveau et d'autres qui se débloquent en améliorant la ville.

Les fragments sont de 3 types différents : compétence de personnage, compétence de dragonnet ou simple modificateur.

Sans grande surprise, les fragments de compétence de personnage sont ceux qui décident des compétences que notre personnage peut activement utiliser. On peut placer jusqu'à 5 compétences sur la grille, toutes uniques, avec certaines qui génèrent de l'énergie, d'autres qui consomment de l'énergie et les dernières qui ne consomment pas d'énergie, mais ont un temps de récupération.

Modificateur

Les fragments de modificateur améliorent toutes les compétences de personnage avec lesquelles ils sont en contact (bien placé, un modificateur peut s'appliquer aux 5 compétences). On peut ainsi réduire le coût en énergie d'une compétence, augmenter sa taille, déclencher un buff temporaire de génération d'énergie ou de vitesse de déplacement lorsqu'on utilise la compétence, etc. Un même modificateur peut être présent plusieurs fois sur la grille et même plusieurs fois en contact avec une même compétence. Chaque modificateur a plusieurs paliers d'effet, demandant d'être en contact avec toujours plus de fragments avec le même modificateur.

Par exemple, la zone d'effet d'une compétence est augmentée de 6% en contact avec 1 fois le modificateur, 15% avec 3 fois, 30% avec 15 fois et 60% avec 30 fois. On va me dire que c'est impossible, car les hexagones n'ont que 6 côté et pas 30. Entrent en jeu deux mécaniques : d'une part les fragments de modifications ont une qualité : plus la qualité est élevée, plus ils représentent de fois ce modificateur (ainsi, il suffit d'un modificateur de qualité 1 et un de qualité 2 pour débloquer le second palier), d'autre part un fragment peut être composé de plusieurs hexagones, chaque pouvant avoir une nature et un effet différent (on peut avoir un triple avec deux modificateurs différents et une compétence de dragonnet par exemple) et un fragment en contact avec un côté d'un autre fragment est considéré en contact de tous les hexagones qui le composent.

Par contre, la forme d'un tel fragment est fixée à l'obtention et il est impossible de le tourner pour le mettre dans une position qui nous arrange sur la grille. Du coup, remplir la grille de façon optimale est un casse-tête (en plus de demander une bonne part de chance). On peut transporter pas mal de fragments avec soi, mais si on veut garder de quoi s'adapter lors d'une augmentation de taille de la grille, la découverte d'une nouvelle compétence ou simplement une réorientation de build, on se retrouve assez rapidement limité. Il est dommage qu'il n'y ait pas de coffre pour les stocker (et voire même les échanger avec nos autres personnages) comme c'est le cas pour l'équipement.

Compétence de dragonnet

Finalement, les fragments de compétence de dragonnet sont quelque chose d'un peu hybride. Comme les compétences de personnages, ils donnent les compétences au dragonnet qui nous accompagne dans notre aventure et on est limité à 5 uniques sur la grille. Mais comme les modificateurs, ils renforcent toutes les compétences de personnage avec lesquels ils sont en contact. Ce ne sont donc pas des compétences actives, mais des effets qui s'activent lorsqu'on utilise nos compétence ou qu'on tue des ennemis avec nos compétences.

Ce système permet de pas mal renforcer une compétence et de la rendre bien plus intéressante. Surtout si on arrive à ajouter un tas de compétences de dragonnet à une même compétence de personnage. Malheureusement, ça ne permet pas de totalement compenser le fait que les modificateurs sont assez basiques et améliorent essentiellement une compétence sans la changer comme on peut le voir sur les autres jeux utilisant de telles grilles (où on a plus de projectiles, un ajout de mouvement, etc).

Symbiose

Si on incarne un chasseur de dragons dans un monde où les dragons cherchent à revenir de la dimension dans laquelle ils ont été bannis en étendant leur corruption, on est accompagné d'un dragonnet. Un petit dragon quoi. On a le choix entre quatre, un de chaque élément du jeu. Mais ce choix n'est pas définitif puisqu'on peut revenir à tout moment à la base (la capitale accueillant l'ordre des chasseurs de dragon) et en prendre un autre. Par contre, chaque dragonnet à son propre niveau, indépendant du niveau de notre personnage, et chaque dragonnet limite les compétences de dragonnets aux seules de son élément.

Dragonnet 1
Dragonnet 2
Dragonnet 3
Dragonnet 4

L'association logique est d'utiliser le dragonnet de l'élément de son personnage afin d'optimiser les bonus de dégâts à un élément. Mais en associant une compétence de personnage à suffisamment de modificateurs ou compétences de dragonnets, la compétence entre en symbiose et devient à la fois de son élément de base et de l'élément du dragonnet (avec l'élément le plus favorable utilisé vis-à-vis des résistances des ennemis).

Le personnage et son dragonnet actif gagnent en expérience en même temps. Monter en niveau avec l'un ou l'autre donne 4 points à placer dans un des 4 attributs respectifs. Augmenter un attribut améliore deux de 5 stats et il est possible à certains paliers de choisir un parmi 2 ou 3 bonus passifs. Une exception est le dernier palier d'un attribut de dragonnet qui donne à la place un point de talent.

Attributs - Passif
Attributs - Dragonnet

Les talents sont des passifs avec des effets plus impactant sur le build, que l'on peut obtenir en endgame. La méthode principale d'obtention est les équipements de plus haute rareté qui peuvent donner 1 à 2 points vers un talent aléatoire. Un point permet de l'avoir au rang 1, trois points au rang 2 pour un effet amélioré et 6 points au rang 3 pour un effet encore amélioré plus un effet bonus.

Talent

On s'approche de la fin de cet aperçu et je m'aperçois que je n'ai pas tant parlé du jeu en lui-même. Il n'y a pas nécessairement grand chose à en dire : le gameplay est assez classique pour un hack n slash. On peut tout de même noter que chaque personnage commence avec un dash, mais, ayant choisi la mage comme premier personnage, je n'ai pas été totalement convaincu par celui-ci. En effet, le dash est un peu personnalisé selon la classe et, avec la mage, on a le droit à une téléportation. En soi, c'est thématique et c'est assez bien fait, car on peut même dans certains cas se téléporter vers une destination un peu en hauteur ou en contrebas, ce qui peut faire éviter un détour. Par contre, chaque téléportation est précédée d'une demi-seconde pendant laquelle le personnage est immobilisé et vulnérable. J'ai eu plus d'une mort en voulant esquiver l'explosion d'un ennemi à sa mort, mais faire le dash lorsque l'animation débute ne fait effectuer la téléportation qu'après l'explosion du fait de ce délai. Il faut à la place anticiper que l'ennemi va mourir et commencer à fuir avant pour ne pas être pris dedans. C'est dommage d'avoir un dash fait pour éviter certaines situations, mais qu'il ne soit pas assez réactif sur cette classe pour pouvoir y faire face correctement.

De même, est-ce qu'il y a vraiment besoin de donner à certains ennemis des attaques difficiles (voire impossible) à éviter qui font perdre 50 à 100% de la vie d'un coup ? Et pourtant, je n'était pas parti sur un build spécialement glass canon. Au contraire. Mais j'avoue que pas mal de choses m'ont laissé un arrière goût de déséquilibre dans le jeu. On peut également parler du fait que mes compétences consommant de l'énergie font environ 10 fois les dégâts de ma compétence qui en génère (tout en ayant un rayon d'action plus important). Qu'il y a des moments pendant lesquels on a l'impression graphiquement d'être sur un jeu d'il y a 15 ans, alors qu'il y en a d'autres où c'est très correct.

D'ailleurs, pour les graphismes, le jeu manque un peu de lisibilité. Si ce n'est pas déconnant d'avoir des créatures dans les mêmes tons que leur environnement, ce n'est pas des plus pratiques dans un jeu vidéo. Surtout si on ajoute divers effets visuels par dessus. Et là où ça devient perfide, c'est lorsqu'on a du loot dont la présence n'est marquée que par un tooltip avec un texte marron ou gris sur un fond noir transparent, pour un contraste minimal.

Contraste pas toujours idéal - Combat (1)
Contraste pas toujours idéal - Loot

Un dernier point à noter est la ville. La première fois qu'on s'y rend, on la traverse à pied, permettant de profiter de son architecture, mais tout en se disant que c'est long. Heureusement, on ne sera plus jamais forcé de le faire. Après ça, on aura le droit à une interface permettant de se téléporter (sans chargement) à divers lieux de la ville. Mais également de venir améliorer certains services et débloquer divers bonus. Simplement jouer permet de faire monter le niveau de réputation de la ville, donnant à chaque fois un point d'amélioration. Obtenir ces points n'est pas très rapide, on a à chaque fois pas mal d'options (et à chaque niveau de ville, de nouvelles se débloquent), la description de ce qu'on peut débloquer n'est pas toujours suffisante et celle de ce qu'on ne peut pas encore débloquer est cachée. Bref, on se rend régulièrement compte que le choix n'était pas optimal. Et, si on peut revenir gratuitement et à volonté sur tout ce qu'on fait avec le personnage et le dragonnet, ce n'est pas le cas de la ville où c'est définitif.

On se rend ainsi compte que pas mal de choses à débloquer dans la ville demandent une quantité (trop) importante de divers matériaux parmi les (trop) nombreux différents qu'on peut collecter au cours de notre aventure et que finalement on ne trouve qu'en (trop) petites quantités. Du coup, lorsqu'on débloque à notre première visite de la ville l'apoticaire pour améliorer nos potions pour ne rien pouvoir en faire jusqu'à avant le boss final du premier chapitre, ça peut être assez frustrant. Puis, ça esquisse une quantité de farm assez effrayante pour tout le reste du craft qu'il y aura à la suite.

Amélioration de la ville

Dragonkin: The Banished vient donc de se lancer en accès anticipé. Il y a quelques idées intéressantes qui en font un jeu sur lequel garder un oeil. Mais, sans surprise, il manque encore de polish. Et de contenu.

En plus des points relevés tout au long de cet aperçu, j'ai une petite réserve vis-à-vis de l'obtention des divers fragments dont on a besoin. Forcément, il y a l'aléatoire de trouver la bonne qualité, la bonne combinaison, la bonne disposition... Mais ma crainte est surtout de pouvoir s'assurer de trouver toutes les compétences. À voir s'ils mettront en place quelque chose pour assurer d'avoir accès à un moment ou un autre à au moins une version de base de chaque compétence de classe et chaque compétence de dragonnet.

Les développeurs ont partagé en avance de phase une feuille de route avec notamment de nouvelles compétences de classe, du nouveau contenu endgame et de nouvelles améliorations de ville pour la première mise à jour de contenu, prévue pour ce printemps. Un peu la même chose et le dernier personnage pour la seconde, prévue pour cet été. Et finalement, de nouvelles compétences de classe, de nouvelles améliorations de ville et surtout le multijoueur pour la troisième mise à jour de contenu, prévue pour cet automne. Étonnamment, il n'est pas fait mention des chapitres suivants de la campagne. Est-ce qu'ils les gardent pour la 1.0 ?

Roadmap

La campagne n'occupe actuellement pas tant de temps que ça. Mais il y a fort à faire ensuite si on veut pousser sa progression, son build et monter dans les différentes difficultés disponibles. Ou simplement pour tester les différentes classes. Le jeu est proposé en accès anticipé à 25€ (le prix devrait augmenter à la sortie) avec une promo à 20€ jusqu'au 20 mars. Un tarif qui reste assez honnête. De plus, on est sur un studio expérimenté, édité par Nacon, donc une assez bonne probabilité que le jeu arrive en 1.0.

Mais, comme tout accès anticipé, ça reste pour les joueurs les plus motivés à prendre part à un développement ou pour les plus impatients. Pour les autres, une première étape majeure à attendre est à mes yeux l'ajout du multijoueur (même si, avec Chaosbane, je n'ai pas de doute qu'ils arrivent à le mettre en place correctement). Et, autrement, ce sera pour la 1.0. Et d'ici là, on ne manquera pas de garder un oeil sur le développement et de s'assurer que le jeu continue de se développer dans le bon sens.

Mini-boss (1)

Aperçu réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.

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Plateformes Windows
Genres Action-RPG, hack 'n' slash, jeu de rôle (rpg), fantasy

Accès anticipé 6 mars 2025 (Monde) (Windows)
Sortie Inconnue

Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.