Pagan Online détaille son gameplay et ses ambitions

Signé par le studio Mad Head Games, Pagan Online est attendu le mois prochain. D'ici là, le hack & slash précise son gameplay reposant sur une famille de héros à débloquer, des affrontements difficiles et de l'équipement à récolter ou fabriquer.

En fin d’année dernière, le studio Mad Head Games annonçait le développement de Pagan Online, un hack & slash édité par le groupe Wargaming. Le jeu suscite une certaine curiosité, mais restait relativement nébuleux quant à son contenu. Jusqu’à aujourd’hui où le développeur précise ses ambitions dans les colonnes de Variety.

On le sait, le bien nommé Pagan Online s’inspire librement de la mythologie slave – le studio serbe Mad Head Games s’est basé sur des « histoires de grand-mère » locales pour imaginer la trame de son jeu. Dans le monde de Pagan Online, les divinités (issues du panthéon slave) ont disparu alors qu’elles assuraient l’équilibre du monde et sans équilibre, la vie n’est pas possible. Le joueur incarne donc un héros servant deux divinités, et enquête sur leur disparition – un fallacieux prétexte pour explorer l’univers de jeu et estourbir des cohortes de monstres tous plus redoutables les uns que les autres.

Des archétypes jouables

Au départ, Pagan Online propose trois personnages jouables (trois archétypes) parmi lesquels le joueur pourra choisir son héros. Ensuite, au gré de sa progression, il pourra en débloquer d’autres pour former une « famille de héros » à développer et selon le studio, tous proposent des mécaniques de jeu très différentes les unes des autres et dont les capacités dépendent de la divinité vénérée (chaque héros a deux divinités de prédilection et peut basculer de l’une à l’autre pour modifier ses compétences en fonction des circonstances).

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À titre d’exemple, le mage Lukian peut servir Perun le dieu du tonnerre ou Dabog le dieu du soleil, pour utiliser tantôt une magie de foudre, tantôt une magie de feu, en prenant garde à son niveau de mana (qui détermine sa capacité à lancer des sorts). À l’inverse, le héros Istok est un tank qui engrange des points de puissance en bloquant les assauts adverses avec son bouclier et les points serviront ensuite à lancer ses compétences spéciales ; Anya utilise un fouet comme arme principale et l'arme est associée à sa capacité à drainer la vie de ses adversaires grâce à des rituels de sang ; quand Kingewitch prend des allures de guerrier berserk dont la rage augmente au combat jusqu’à ce qu'il puisse déchainer une puissance très offensive...
Chaque personnage a donc un gameplay qui lui est propre, qu’il faudra apprendre à maîtriser et développer (chaque personnage peut progresser jusqu’au niveau 30). Chaque personnage devra surtout être équipé : comme dans tout bon hack & slash qui se respecte, l’équipement joue un rôle déterminant dans la progression du personnage et il faudra l’optimiser pour gagner en puissance (pour mieux appréhender la marge de progression, un personnage qui débute a un niveau de puissance de 80, le personnage de démonstration du développeur affiche un score d’équipement de plus de 5000). Et cet équipement s'obtient évidemment sous forme de loots au gré de sa progression dans l'univers de jeu, mais aussi grâce à des mécaniques d'artisanat (que le développeur détaillera plus tard).  

Des actes et des missions

Pour faire progresser son personnage, le jeu s’articule autour de sessions de jeu courtes, jouables en solos ou en petits comités de joueurs qui coopèrent. Plus concrètement, l’univers de jeu se divise en différents actes, proposant chacun des missions plus ou moins autonomes, qui devraient nécessiter chacune entre cinq et trente minutes – au total, le développeur promet plus de 35 heures de jeu au lancement, en attendant des mises à jour de contenu régulières.
Les différents niveaux à nettoyer reposent sur des environnements différents (des marais, des zones de forêts, des déserts arides, des montagnes enneigées) et peuvent être rejoués : chaque carte est conçue manuellement mais les monstres qu’on y croise sont générés aléatoirement pour renouveler l’expérience de jeu.

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Le studio revendique aussi un certain niveau de difficulté : la faune locale devrait opposer une vraie résistance et il n’est pas assuré que les joueurs puissent aisément traverser ces actes pour atteindre « la fin du jeu » d’une traite.
De même, le jeu suppose une certaine maîtrise de la part des joueurs (l'équipement ne fait pas tout, encore faut-il savoir utiliser les aptitudes de son personnage) : Pagan Online se joue au clavier pour les déplacements et à la souris pour les attaques. Et selon le développeur, si Diablo est évidemment une référence du hack & slash, Pagan Online s’en démarque en terme de gameplay – le studio indique néanmoins avoir été soulagé en constatant que Blizzard annonçait Diablo Immortal lors de la BlizzCon 2018 et non un Diablo IV qui aurait sans doute monopolisé le marché durant au moins quelques mois.

Modèle économique et mises à jour

Pagan Online entend surtout se renouveler grâce à des ajouts réguliers de contenu. Le développeur fait le pari d’un modèle économique buy-to-play, supposant l’achat d’une copie du jeu pour accéder à l’intégralité du contenu jouable. Mad Head Games se dit aussi conscient que pour nombre de joueurs, certains modèles économiques de jeu (notamment free-to-play) peuvent relever du « scam ». Evidemment, le studio affirme vouloir éviter l’écueil et promet donc que le contenu du jeu sera intégralement accessible en jouant (les héros, par exemple, se débloquent en jouant).
À terme, le studio prévoit néanmoins d’ajouter régulièrement de « chapitres de bataille » supplémentaires (des extensions, à raison d’une par trimestre environ) qui viendraient enrichir le contenu en ajoutant par exemple de nouveaux panthéons, avec leurs lots de divinités et fonctionnalités inédites, de nouvelles zones à explorer, d’histoires, etc. (la version initiale du jeu repose sur le panthéon slave, un premier chapitre pourrait par exemple développer un panthéon précolombien).

Mais avant d’envisager des mises à jour, Pagan Online devra faire ses preuves auprès des joueurs et après quelques sessions d’alpha-test, le studio Mad Head Games prévoit le lancement d’un accès anticipé sur Steam et le Wargaming Games Center dès avril prochain. Une première (vraie) occasion d’appréhender concrètement les forces et faiblesses de Pagan Online.

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