Wolcen fête son premier anniversaire

Si la notion d'anniversaire est douteuse puisque le jeu n'est pas encore réellement sorti et que le projet à débuté il y a bien plus longtemps, ça fait tout de même un an que ce hack 'n' slash français est disponible en accès anticipé, nous donnant au passage l'excuse de faire un bilan de cette année écoulée.

Wolcen: Lords of Mayhem

C'est le 24 Mars 2016 que Wolcen se lançait en Accès Anticipé.

L'annonce avait à l'époque provoqué des mécontentements puisque tout ceux qui avaient soutenu le jeu dès sa campagne Kickstarter ne pouvait pas accéder au jeux (les accès à l'alpha et la bêta nécessitaient des paliers "améliorés" par rapport au jeu seul) tandis que ceux qui arrivaient plus tard, lors de l'Accès Anticipé, pouvaient directement accéder à l'alpha du jeu. Plutôt que de permettre aux backers de changer leur palier (et donc aligner le prix de l'accès anticipé sur le celui du premier palier avec alpha), le studio indépendant à plutôt décidé de donner l'accès dès l'alpha à tous les backers et de revoir les récompenses de chaque palier pour compenser ceux qui perdaient le bonus des accès alpha ou bêta.

Le jour de sa sortie, Wolcen n'était pas vraiment jouable du fait de problèmes de stabilités du jeu. Et étant donné le temps nécessaire pour lancer le jeu, on avait tôt fait de préférer attendre quelques patchs pour améliorer l'expérience. Et quelques patchs de plus pour rendre les temps de chargement et la stabilité réellement satisfaisante. L'accès anticipé aurait pu mériter de débuter au moins un mois plus tard.

Wolcen - Early Access (01)

Dans tous les cas, dès la première version, la 0.1.0, le jeu proposait les bases de son gameplay et de son univers : le joueur pouvait créer un personnage pour explorer une région, véritable bac à sable, où il pouvait tester les différents pouvoirs qu'il pouvait trouver. Le jeu contenait environ trois quêtes mais dont le principal intérêt était pour les développeurs de tester les différentes possibilités d'interactions des joueurs avec le monde au cours de quêtes.

Bref, le monde en place était une vitrine pour les mécaniques. Si certaines étaient déjà intéressantes, comme l'interaction entre certains pouvoirs et l'environnement (les boules de feu sont moins efficaces sous la pluie ou sur un ennemi gelé, la foudre se propage dans l'eau, etc) ou encore la possibilité de choisir l'orientation d'un pouvoir lorsqu'il progresse en niveau, d'autres mécaniques étaient plus basiques et n'étaient là que pour occuper le temps que des mécaniques plus abouties prennent place.

Et mine de rien, si l'évolution du titre n'est pas aussi rapide qu'on l'aurait souhaité et que certaines mécaniques et fonctionnalités très attendues ne sont pas encore prête d'arriver, il faut reconnaître que la petite équipe n'a pas non plus chômé et propose régulièrement des mises à jour pour améliorer les bases du jeu et faire évoluer le titre vers la fin de son état d'alpha.

Sans pouvoir citer les améliorations météorologiques, tous les ajouts d'armes et de pouvoirs, les options de personnalisation du héros, ou encore les potions, on citera tout de même (dans le désordre) quelques évolutions majeures du titre :

- la roue des passifs, probablement l'ajout le plus marquant, qui propose au joueur de débloquer des passifs dans un arbre à 5 branches, chacune découpées en 4 sections, dont la particularité est de pouvoir faire tourner chaque palier, pour ainsi faire passer une section d'une branche à une autre, permettant d'adapter l'arbre à son gameplay ;

Arbre passifs (1)

- la progression des pouvoirs actifs, remplaçant le système initiale par une progression linéaire simplifiée, mais proposant à la place de choisir à différents paliers un modificateur à appliquer parmi deux, pour permettre toujours plus d'adapter le jeu au gameplay qu'on souhaite avoir ;

- la gestion des ressources, qui a proposé à la place de jauge séparée d'avoir une jauge commune partagée entre Umbra et Rage, une ressource se vidant lorsque l'autre se remplit, et inversement, demandant au joueur de gérer leur utilisation ou de jouer avec les passifs pour modifier les règles qui régissent leur écoulement ;

IHM 0.2.0 - Rage partiellement accumulée

- le housing, permettant à chacun de créer sa propre demeure, qui n'intéressera pas forcément tout le monde mais qui représente toutefois la première étape d'un système qui permettra, à terme, de créer son propre donjon et ainsi proposer, en ligne, un défi à ses amis ;

Housing 1

- le online, qui est en train d'arriver tout doucement, via une branche bêta dans un premier temps, pour proposer, non pas le coop tant espérer, mais simplement le solo connecté et la gestion sur serveur de la progression, avant de finalement intégrer le coop une fois les infrastructures de bases stabilisées et robustifiées.

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Un an après sa sortie, le jeu est en train de passer en 0.4.0, pour toujours un stade d'alpha. Certains ajouts ont été surprenant car on attendait avant tout la mise en place des mécaniques de bases plutôt que celle d'outils moins essentiels comme le fait de pouvoir changer l'apparence et le sexe de son personnage. Le jeu a malgré tout beaucoup progressé avec une refonte de la plupart des mécaniques et animations.

Au final, les principaux regrets que laisse cette première année de jeu est qu'il n'y a toujours pas les prémices de Forme Apocalyptique, que si les premières bases du mode en ligne arrivent, il n'est toujours pas question de coop et, finalement, que beaucoup des évolutions qui ont été introduites cette année demandent encore pas mal de finalisation. La crainte étant que l'an prochain, pour le second anniversaire de l'accès anticipé, on soit toujours à un stade d'alpha, avec toujours ce seul monde bac à sable à se mettre sous la dent (même un système de donjon quotidien est en train d'arriver avec la 0.4.0 pour un peu de variété).

Dans tous les cas, on ne peut que souhaiter que Wolcen continue sur sa lancée et parviennent à finaliser le jeu qui, petit à petit, est devenu bien plus que la promesse de la campagne Kickstarter ou que l'esquisse de l'an dernier.

Wolcen - Early Access (05)

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Plateformes Windows
Genres Action, action-rpg, hack 'n' slash, indépendant, fantasy

Alpha-test 24 mars 2016 (Monde) (Windows)
Bêta fermée 28 mars 2019 (Monde) (Windows)
Sortie 13 février 2020 (Monde) (Windows)

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