Wolcen présente son arbre de passifs

Toujours en accès anticipé, à l'état d'Alpha, Wolcen propose un aperçu d'une fonctionnalité à venir : l'arbre de passifs.

Alors que les dernières importantes mises à jour du jeu consistaient en l'ajout de l'éditeur de personnage puis la possibilité d'incarner un personnage féminin, les développeurs proposent également régulièrement des aperçus des fonctionnalités sur lesquelles ils travaillent. Si la dernière fois ils ont montré les outils pour le housing, ils ont cette fois ci dévoilé l'évolution d'une fonctionnalité majeure du jeu : l'arbre de passifs.

Si un arbre de passifs est déjà présent sous une forme basique (et classique) afin d'apporter quelques passifs utiles, on découvre ainsi une version très améliorée qui rappelle celui de Path of Exile mais qui présente toutefois ses spécificités.

La plus basique est que, le jeu étant sans classe, il y a un point de départ unique. Si on progresse un peu, on découvre 5 sections, chacune orientée vers un archétype : légionnaire, chasseur, voleur, gardien (guardian) et arcaniste. En allant plus loin, on change de cercle et on passe à 5 nouveaux archétypes : gladiateur, assassin, escroc, gardien (warden) et élémentaliste.

Il y a au-delà deux autres cercles pour le double d'archétypes couverts. Seuls les deux premiers cercles seront intégrés à l'alpha du jeu dans un premier temps, afin de faciliter les tâches de débogage et d'équilibrage. Les deux cercles arriveront ensuite et la porte est ouverte pour d'autres cercles, plus tard, au cours de l'exploitation du jeu terminé.

Wolcen présente son arbre de passifs

Si le format d'arbre est assez classique, avec des passifs plus puissants au fur et à mesure qu'on s'éloigne du centre, le découpage par cercles concentriques révèle l'unicité du système : chaque cercle peut tourner indépendamment des autres, coupant des ramifications et en formant de nouvelles à chaque rotation, pour permettre de combiner les archétypes à volonté. Ou presque.

Toutes les combinaisons ne sont pas possibles puisque l'ordre des archétypes est fixe sur un cercle donné. De plus, les sorties d'un archétype n'étant pas toujours en face des entrée d'un suivant, le nombre de combinaisons est d'autant plus réduit. Sans parler des combinaisons qui ne sont pas nécessairement intéressantes.

Cela dit, parmi les passifs montrés, on peut en relever qui peuvent se marier avec différentes orientations possibles pour le personnage (si ce n'est toutes les orientations). Et, si un passif ne nous intéresse pas, il est possible sur certains archétypes (en particulier ceux du premier cercle) d'utiliser un autre chemin pour rejoindre la sortie.

De plus, on peut utiliser le système pour changer d'orientation à la volée. Un archétype qui n'est pas relié à la base (soit car il n'est pas relié à la sortie d'un archétype précédent soit car les passifs de l'archétype auquel il est relié ne sont pas débloqués) voit ses passifs débloqués simplement désactivés jusqu'à ce que sa situation évolue. On peut donc changer de spécialisation à la volée afin de s'adapter au mieux à la situation ou simplement à ses envies de gameplay.

Arbre passifs (2)

L'arbre comprendra plusieurs centaines de passifs (220 rien que pour les dix premiers archétypes), tous semblant apporter des modifications plus ou moins visibles au gameplay, avec par exemple différents passifs pour renforcer ou remplacer l'esquive. Ils n'ont pas montré de passif permettant de "seulement" améliorer les statistiques de base du personnage comme c'est le cas dans Path of Exile, et le jeu offre déjà des points à chaque niveau pour améliorer les statistiques.

Mais ils n'ont pas tout montré et ce dernier peut très bien être retiré au profit d'un arbre plus proche de celui de Path of Exile, qui permettrait de disposer d'un arbre dont l'impact serait plus réduit et donc plus facile à équilibrer.

Si l'arbre parait quasiment terminé, ils ont déjà annoncé qu'il subirait quelques changements avant d'être ajouté à l'accès anticipé du jeu. Notamment, l'apparence va évoluer. Est-ce que les mécaniques vont évoluer ?

Personnellement, j'aimerais bien un système moins "carré", où il n'y aurait pas exactement 5 branches d'arbres par cercle et où la rotation serait entièrement libre pour permettre toutes les combinaisons. Mais ça serait plus compliqué à réaliser, surtout dans l'optique d'activer plusieurs archétypes par cercle.

Il s'agit dans tous les cas d'une fonctionnalité à suivre, pour voir comment elle évoluera d'ici sa sortie. Et d'ici la sortie du jeu.

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