Last Epoch, le nouvel Hack 'n' Slash sur Kickstarter
Tandis que certains hack 'n' slash disparaissent, que d'autres reviennent d'entre les morts et que d'autres encore vivent simplement leur vie, de nouveaux continuent à arriver dans l'espoir de se différencier et se faire une place dans ce paysage. C'est ainsi au tour de Eleventh Hour Games de lancer leur campagne Kickstarter dans l'espoir de financer leur titre : Last Epoch.
Alors que la plateforme Kickstarter connait une période plus calme pour les jeux vidéo, avec sa dernière grosse campagne qui remonte à Divinity: Original Sin 2 et des titres qu'on attend depuis des années comme Camelot Unchained ou Star Citizen, il lui arrive malgré tout d'accueillir occasionnellement quelques titres qui peuvent piquer la curiosité telle la récente campagne pour Iron Harvest. C'est dans ce contexte que l'équipe de Eleventh Hour Games a décidé de se lancer dans leur propre campagne afin de financer leur futur titre : Last Epoch.
Le jeu
Sans chercher à creuser spécialement l'histoire (ce n'est pas forcément le plus important maintenant, voire de façon générale sur ce genre de jeux), on décrira Last Epoch comme un hack 'n' slash se déroulant dans un univers médiéval fantastique. Mais, il y a un twist, puisque le joueur sera amené à voyager dans le temps, à travers 4 ères. Ce qui fera aller des prémices de l'humanité à son extinction prématurée. Prématurée au point qu'on restera dans cette ambiance médiéval fantastique, l'humanité n'ayant malheureusement pas eu le temps d'évoluer ne serait-ce qu'au steampunk.
Cependant, si on fait une croix sur le futur dépeint dans Chrono Trigger, on héritera malgré tout d'une version revisitée de sa mécanique permettant d'obtenir un meilleur objet en le laissant, tel le bon vin, se bonifier au fond d'un coffre perdu. Last Epoch reprend ce principe en le transformant en mécanique d'artisanat : en laissant un objet et des catalyseurs dans certains coffres difficiles d'accès, il sera possible d'obtenir un objet amélioré en revenant à une époque postérieure.
S'inspirant ainsi de divers titres pour reprendre et développer certaines idées ou en en intégrant de nouvelles, Eleventh Gour Games cherche à se démarquer de ses prédécesseurs et à proposer leur version du hack 'n' slash avec Last Epoch.
La démo
La meilleure idée à mes yeux est de proposer une démo en pré-alpha du titre : lien de la démo 0.4.10
En effet, le titre souffre pour le moment de ses graphismes. Bien entendu, ce n'est pas l'apparence finale qu'aura le titre, puisqu'il aura le temps d'améliorer les textures et les effets au cours de son développement. Mais il n'empêche qu'un titre qui semble dater de la décennie précédente n'est pas ce qu'il y a de plus accrocheur et donc de plus vendeur.
Ils auraient pu se contenter d'images conceptuelles, comme c'est le cas pour de nombreuses campagnes. Mais la démo a l'avantage de montrer en action les mécaniques et surtout de montrer leur capacité à faire quelque chose de jouable et donc avec un potentiel indiscutable.
Il faut toutefois garder à l'esprit qu'il s'agit d'une pré-alpha. Donc même si la démo montre suffisamment pour se faire une idée de la direction que prendra le titre, rien n'est finalisé et certains aspects ne font pas vraiment sens en termes de gameplay (je pense notamment aux stats dans leur état actuel).
Les principales mécaniques
Une grosse partie de la personnalisation du personnage passe la spécialisation.
Celle-ci commence par la classe : on choisit une des cinq classes de base et on peut ensuite se spécialiser dans une des deux classes avancées associées. C'est une mécanique assez classique qui ne devrait pas surprendre grand monde.
Cependant, la spécialisation continue en permettant de choisir certaines compétences parmi celles que le personnage à débloquer afin de les améliorer. Un pouvoir qui n'a pas été choisi pour la spécialisation stagnera, s'améliorant uniquement via les stats et passifs du personnage. Tandis qu'un pouvoir dans lequel on choisi de se spécialiser se voit doter d'une barre d'expérience, grimpant en même temps que l'expérience du personnage, et d'un arbre d'améliorations spécifique au pouvoir et dans lequel on pourra investir le point obtenu à chaque montée en niveau de la compétence.
Le gain en puissance ne passe pas directement par le gain en niveau de la compétence mais par l'investissement des points dans l'arbre et donc des choix qu'on fera pour adapter la compétence à notre gameplay. Si on prend par exemple le pouvoir d'invocation de loups du Beastmaster, on trouvera une branche pour améliorer l'attaque du loup, une autre pour augmenter sa défense, on pourra également augmenter le nombre d'invocations, etc.
C'est un système très riche, ce qui permet de nombreuses possibilités, mais qui augmente aussi la difficulté pour proposer un minimum d'équilibre. D'autant plus qu'ils prévoient de permettre du JcJ en arène.
Une autre mécanique assez classique de personnalisation est les compétences passives. Là encore, Last Epoch apporte sa version de la chose avec un système double, donc pas forcément simple à appréhender.
La première partie du système se compose de quatre axes de progression. Chaque fois qu'on progresse d'un niveau, on obtient un point à investir dans un de ces axes afin d'améliorer les statistiques du personnage. A noter qu'il y a deux maximums sur chaque axe : le premier est le maximum de point qu'on peut investir dans l'axe, le second est le maximum absolu de l'axe, qu'on peut potentiellement atteindre en cumulant les points investis et les effets de l'équipement.
La seconde partie du système se compose des compétences passives situées entre les axes et compose la partie complexe du système. Tous les cinq niveaux, en plus d'un point pour les axes, on obtient un point à investir dans une compétence passive, pour la débloquer ou l'améliorer. Cependant, on ne peut pas le mettre dans n'importe quel passif ! Il faut que celui-ci soit accessible.
Là intervient la raison pour laquelle les deux systèmes cohabitent : au fur et à mesure qu'on fait progresser les axes, on fait progresser la zone située entre deux axes voisins. Dès qu'une compétence passive touche cette zone (pas besoin qu'elle soit recouverte), elle devient accessible pour être améliorée.
On a donc un système qui change mais qui n'est pas forcément aisé à prendre en main puisqu'il faudra parfois choisir entre privilégier les stats ou le déblocage d'un passif, dans une grille à la lisibilité qu'on peut qualifier de douteuse. On espérera qu'il évoluera avec les retours des testeurs d'ici la sortie du jeu pour améliorer la lecture et la planification de l'évolution de son personnage.
Enfin, le dernier système de personnalisation passe par l'artisanat. La démo permet de trouver régulièrement des pierres, consommables, permettant de détruire des objets pour en récupérer les affixes. Ces affixes peuvent ensuite être sertis sur n'importe quel objet qui dispose d'un emplacement pour l'accueillir.
En récupérant un affixe, on n'en conserve pas la valeur, uniquement le trait. Ainsi, si on détruit un objet avec 20% de chances de critiques, on récupérera un affixe de chances de critique. Si on serti une arme avec cet affixe, l'objet obtiendra un bonus de 5% de chances de critique. Si on la serti une nouvelle fois avec un autre affixe de chances de critique, le bonus augmentera.
Il y a toutefois des limitations pour l'amélioration de l'équipement. La première est qu'il y a un nombre limité de préfixes et de suffixes sur chaque objet (chaque trait est prédéterminé comme étant un préfixe ou un suffixe). La seconde est qu'un trait ne peut être amélioré qu'un certain nombre de fois au maximum. La dernière, et probablement la plus importante, est que sertir un objet risque de le briser. En cas de succès, les chances de le briser augmentent la pour la prochaine fois qu'on essayera de sertir l'objet. Et, en cas d'échec, on ne peut plus sertir l'objet et les affixes perdent en puissance (et peuvent même être perdus s'ils perdent trop en puissance).
On a donc un système assez puissant puisqu'il permet d'améliorer son équipement avec exactement les stats qu'on veut et qui s'accompagne en contrepartie d'une prise de risque relativement importante qui ne plaira pas forcément aux moins chanceux d'entre nous.
Il faudra cependant attendre un stade du développement plus avancé pour savoir si le bon équilibre entre risque et récompense est atteint.
Les info utiles
Les développeurs ont longtemps hésité sur le modèle économique. Ils avaient débuté leur réflexion avec une envie de répéter le succès de Path of Exile en proposant un jeu free to play, uniquement en ligne, avec une boutique proposant essentiellement du cosmétique. Et ont finalement évolué vers une solution qui pourrait potentiellement plaire à plus de monde.
Le jeu sera donc disponible à la fois en ligne, avec les sauvegarde sur leur serveur, pour une expérience solo ou multijoueur, mais également hors ligne, avec une sauvegarde locale, pour une expérience solo uniquement.
Disponible via Steam, il sera possible d'y jouer gratuitement jusqu'au niveau 20, pour découvrir le jeu. Pour progresser au delà, il faudra acheter le jeu complet pour 15€, somme permettant de faire un filtre à l'entrée mais restant accessible au plus grand nombre. Ils comptent cependant sur un complément d'argent pour faire tourner les serveurs via des micro-transactions exclusivement cosmétiques (comprendre qu'il n'y aura pas la possibilité d'agrandir son coffre avec de l'argent).
Toutefois, pour ceux qui voudront soutenir le projet en participant à la campagne Kickstarter, le jeu y est accessible dès $10. Pour ce prix, il faudra se contenter de la démo jusqu'en 2020, où ils prévoient de faire une bêta ouverte avant de sortir le jeu.
Pour les plus impatients, il sera possible d'investir plus et d'acquérir l'accès bêta (prévu pour 2019) à partir de $35 ou encore l'accès alpha (prévu dès cet été) à partir de $50.
A noter également qu'ils envisagent la localisation du jeu dans différentes langues, dont potentiellement le français. Cependant, tant que ce n'est pas fait, il est préférable de considérer cette information comme un désir de leur part et non comme une promesse.
Plateformes | Linux, Windows |
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Genres | Action, action-rpg, hack 'n' slash, indépendant, fantasy, médiéval |
Alpha-test |
22 août 2018 (Monde) (Windows) |
Accès anticipé |
30 avril 2019 (Windows) |
Sortie |
21 février 2024 (Windows) |
2 joliens y jouent, 2 y ont joué.
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20 février 2024
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20 octobre 2023
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31 août 2023
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9 mars 2023
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21 février 2023
Réactions (35)
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