Entretien avec Max Schaefer

Entretien avec Max Schaefer

JeuxOnline : Bonjour Max, merci de nous accorder cette interview.

En 2016, tu as quitté le studio Runic Games pour créer le studio Echtra Games, avec lequel tu as débuté le développement de Torchlight Frontiers, un MMO dans l'univers de Torchlight. Pourquoi avoir fait le choix de créer un nouveau studio plutôt que de développer ce jeu au sein de Runic Games, studio historique de la licence ?

Max Schaefer : C’était principalement une décision prise par Runic. Le studio était en « burn out » en quelque sorte après Torchlight I et II, et voulait travailler sur quelque chose d’autre. Tandis que le chef de projet Travis Baldree et le chef du design, mon frère Erich Schaefer, étaient partis pour fonder leur propre compagnie de bien plus petite envergure. Il fallait donc créer un nouveau studio si nous voulions que Torchlight III voit le jour.

Le MMO est un genre plutôt délaissé par les éditeurs occidentaux ces dernières années. Est-ce que le projet en fondant Echtra Games a toujours été de faire un MMO dans l'univers de Torchlight ? Comment t'es venue cette envie ?

Chacun a une vision différente lorsque l’on parle de MMO. Notre objectif avec Torchlight III était de rendre le monde plus persistant, avec des éléments de MMO, mais sans pour autant trop dévier des racines action RPG de la franchise. Au départ, le jeu devait également être un Free to play et ce changement a probablement été plus drastique que les éléments MMO, que nous avons gardés pour la plupart. En toute franchise, c’était notre vision initiale pour la franchise, même lorsque nous avons fait le jeu solo Torchlight I.

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Tu es un des fondateurs de Runic Games et un des créateurs de la licence Torchlight, du coup tu assures par ta présence une certaine forme de continuité mais l'essentiel du studio Echtra Games n'avait aucune expérience de développement sur cette licence. Quels sont à tes yeux les difficultés pour un studio de reprendre une licence déjà établie ?

Nous avons dû démarrer à partir de rien et c’était un vrai défi. Nous n’avions même pas de bureaux, de meubles ou d’ordinateurs, c’était vraiment le néant. Mais nous étions suffisamment chanceux d’avoir quelques membre clés de Runic, dont notre co-fondateur Justin Miller, pour tout ce qui a trait aux serveurs et au multijoueur, ainsi que le compositeur Matt Uelmen. Et encore mieux que cela, nous avions plusieurs membres de l’équipe ayant travaillé sur Diablo II et son extension, dont le chef de projet Tyler Thompson et le directeur artistique David Glenn. Nous disposions donc de membres expérimentés et qualifiés, et nous avons constitué une équipe exceptionnelle avec le temps.

L’autre défi qu’il nous a fallu relever est passer du vieux moteur graphique de Torchlight à Unreal, afin de rendre les versions console possibles. Il s’agissait d’une nouvelle technologie pour nous et il y a eu une courbe d’apprentissage pour parvenir à maîtriser l'Unreal Engine et façonner un action RPG de génération procédurale. Et puis bien sûr, il y a le fait qu’il s’agit d’un jeu multi-plateforme, ce que nous n’avons jamais fait auparavant. Et comme si ça ne suffisait pas, COVID est arrivé et a fait fermer nos bureaux pour travailler à distance. Tout bien considéré, ce projet a été difficile, mais l’équipe a réussi à surmonter toutes les épreuves.

Finalement, suite aux phases de tests du jeu, il a été pris la décision de changer l'orientation du titre pour passer d'un MMO dans l'univers de Torchlight à un jeu solo/coop dans le prolongement des deux premiers Torchlight. Comment prend-t-on une telle décision alors que le projet est autant avancé ?

Le changement n’a pas été aussi radical qu’on pourrait le croire. Nous avons changé de modèle économique, ce qui voulait dire retirer les boucles de gameplay et mécaniques Free to play, et/ou les remplacer avec quelque chose de plus approprié pour un jeu à achat unique. Heureusement pour nous, cela signifiait que l'on pouvait se concentrer sur l'amusement, au lieu de créer des goulots d’étranglement et avantages pour encourager les achats en jeu.

L’autre gros changement était de s’éloigner du système de contenu horizontal, qui impliquait que les différents biomes ou régions présentaient les challenges indépendants pouvant être abordés dans n’importe quel ordre. En fonction des mécaniques de chaque zone, vous aviez besoin d’un équipement différent. Cela avait été conçu de façon à ce que nous puissions y ajouter du contenu plus tard sans qu’il soit lié au end game ou en début de jeu – simplement du contenu additionnel accessible pour tout le monde. Mais cela ne fonctionnait pas convenablement et nous avons eu des difficultés à convaincre les joueurs. Alors nous nous avons réorganisé le jeu et l’avons rendu plus linéaire, ce qui a facilité la narration et a plu davantage aux joueurs.

Les éléments principaux de type MMO, comme les villes partagées, les Forts persistents des joueurs et les rencontres aléatoires sont restés intacts. Le jeu a donc l’air d’un vrai jeu multijoueur, et les joueurs sont plus libres d’explorer le monde que dans les versions préexistantes.

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Il y avait une volonté de proposer une progression avant tout horizontale. Le principe est très alléchant en théorie mais on constate que de nombreux jeux qui ont tenté une telle orientation ont fini avec une progression verticale plus importante que l'horizontale. Est-ce que vous avez également rencontré des soucis pour implémenter ce type de progression ? Et est-ce que ça a été un facteur dans la décision de changer d'orientation complète pour le titre ?

Je crois que ça aurait pu marcher, mais ce n’était pas une mince affaire. Le plus gros problème était que les fans de Torchlight avaient du mal à accepter le modèle Free to play. Ce qui est compréhensible car les joueurs ont souvent eu de mauvaises expériences avec ce mécanisme ; il est donc normal qu’ils aient été sceptiques quant à nos motifs. Au final, la communauté et le jeu nous ont fait savoir que nous devions suivre une direction plus conventionnelle, et ils avaient raison !

Cette décision n'a pas pu être prise par Echtra seul comme il y a Perfect World derrière. Comment introduit-on une telle réorientation à son éditeur ? Et comment parvient-on à les convaincre ?

Perfect World a été un partenaire extraordinaire dans cette aventure, et ils nous ont soutenus dans toutes nos décisions, qui bien sûr étaient prises en consultation avec eux. Une chose qui a joué en notre faveur était le fait qu’ils venaient de publier Remnant: From the Ashes, qui avait suivi une transition de jeu F2P en modèle premium, et fut un succès. Je dirais donc que la décision fut mutuelle et qu’il n’y a pas eu besoin de beaucoup les convaincre. 

Bien que Echtra soit un studio américain et que Torchlight III est plutôt développé en pensant au public occidental (le jeu évolue avec les retours d'une communauté plutôt occidentale), on sait que le public chinois a une culture différente de la nôtre. Est-ce que Perfect World vous aide dans certains choix pour préparer au mieux le jeu à sa distribution en Chine ou est-ce que vous êtes laissé en autonomie créative ?

C’est très difficile de faire un jeu avec un public spécifique en tête. Nous essayons plutôt de faire le jeu auquel nous avons envie de jouer, en espérant que cela fonctionne ailleurs, qu’il s’agisse des USA et de l’Europe, ou de la Chine et du reste de l’Asie. Heureusement, les gens aiment les bons jeux partout dans le monde, et les joueurs chinois aiment les action RPG pour les mêmes raisons. Nous adorons le marché asiatique car il est composé de joueurs hardcores qui peuvent tester nos designs et nos systèmes jusqu'au bout de leurs limites.

Vue large du fort

Lors de la transition entre Torchlight Frontiers et Torchlight III, quelles étaient les principales difficultés à surmonter ? Et quelles étaient les facilités à éviter ?

Les joueurs ont vraiment apprécié le changement mais, de manière générale, le changement est mal perçu. Alors certaines théories ont affirmé que cela nous avait été imposé, ou que le projet était en péril. Tout cela est faux. Il faut être capable de changer de cap et de s’adapter au cours du développement d’un jeu. Nous avons été très transparents et avons mis notre jeu à disposition d’un public restreint pendant deux ans, ce qui est à la fois une bonne et une mauvaise chose. Cela veut dire que les joueurs ont accès à un jeu tôt dans son développement et qu’ils peuvent voir des bugs, des systèmes qui ne fonctionnent pas correctement, des problèmes d’équilibrage, toutes sortes de choses normales en cours de développement, mais d’habitude invisibles aux yeux du public.

Comme je l’ai dit précédemment, à un moment donné, le jeu vous dit lui-même la direction à prendre. Dans notre cas, il a été confirmé par les retours des joueurs. Donc le système fonctionnait et nous pouvions faire confiance à nous-même, aux joueurs et au jeu lui-même pour prendre les bonnes décisions. Les difficultés auxquelles nous avons dû faire face étaient liées au fait que tout cela se passait sous les yeux des joueurs. Rien n'était privé ou caché. Faire un jeu est un processus chaotique, mais les gens ne s’en rendent pas toujours compte. Alors être témoin de changements majeurs dans un jeu auquel on a accès peut être inquiétant. Nous avons fait très attention à faire en sorte que les joueurs sachent que nous faisons ce jeu AVEC eux, et qu’ils influencent directement les modifications que nous lui apportons.

Après des phases d'alpha et de bêta fermée, Torchlight III s'est lancé en accès anticipé sur Steam en début d'été. Le lancement du titre a été annoncé en stream lors du PC Gaming Show et s'est suivi d'un afflux massif de joueurs qui ont rapidement déchanté en constatant des problèmes de serveurs ainsi qu'en découvrant que le jeu était en fait en accès anticipé. Le début et la fin d'un accès anticipé sont des moments clés pour faire parler d'un jeu, mais avec cette expérience comment aborderais-tu ce lancement si tu avais à le refaire ?

Lorsqu'on met un jeu en ligne pour un public dix fois plus large que ce qu’il y a eu auparavant, les choses risquent de mal tourner. Et ça n’a pas raté ! Même si les serveurs étaient prêts et stables dans les 48 heures, le mal était fait, et nous avons reçu des critiques assassines sur Steam. Mais ce n’est pas grave, il vaut mieux que cela se produise en début d’accès anticipé plutôt qu’au lancement, et avec le temps ce sera oublié. On a tendance à exagérer les problèmes et oublier le fait que beaucoup des succès d'aujourd'hui ont eu des lancements difficiles.

Nous avons utilisé l’accès anticipé pour ce qu’il est censé être : mettre le jeu à la disposition du public suffisamment tôt pour y effectuer des changements significatifs basés sur leurs retours. Cela implique de le faire au moment où le développement est le plus intense, et cela veut dire qu’il y a des bugs, des systèmes incomplets, des équilibrages ratés. Bien que nous ayons communiqué du mieux possible, ça a été un choc pour certains joueurs de ne pas recevoir un jeu fini alors qu’ils ont versé leur argent durement gagné. Aussi, beaucoup de compagnies ont utilisé l’accès anticipé pour financer leur jeu ou d’autres raisons que de répondre aux retours des joueurs. Ce qui en a rendu certains désabusés par l’idée et prêts à s’attendre au pire.

Nous ne leur jetons pas la pierre et nous acceptons les critiques acerbes sur Steam. Ils ont droit de demander à s’amuser après avoir dépensé 30 € et c’est pourquoi nous avons passé la nuit entière debout, jusqu'à ce que les serveurs soient de nouveau en ligne. Mais tout sera oublié au moment du lancement : c’est le produit final qui sera jugé et, grâce à ce procédé, nous espérons qu’il répondra aux attentes des joueurs. Nous avons effectué davantage de changements majeurs et significatifs basés sur les retours des joueurs que n’importe quel autre jeu sur lequel j’ai travaillé précédemment. Nous ne pouvons donc pas affirmer à 100 % que nous aurions fait des choses différemment, car le but est d’avoir le meilleur lancement officiel possible. Et nous n’y sommes pas encore. Au moment où je vous parle, l’équipe corrige frénétiquement des bugs, effectue des ajustements, et travaille d’arrache-pied à finir le jeu comme le désirent les joueurs. Nous pouvons déjà voir grâces aux critiques récentes et aux statistiques comme la rétention et le comportement des joueurs que cela fonctionne, mais nous ne pouvons pas être complètement sûrs avant la sortie.

Gameplay

Quels sont pour toi les éléments clés pour un bon accès anticipé, autant pour les joueurs que pour les développeurs ?

Il s’agit avant tout d’une relation entre les joueurs et les développeurs. Pour s’assurer d’un bon accès anticipé, il faut établir une relation de confiance. Les joueurs doivent savoir qu’ils sont entendus et que nous modifions et corrigeons les choses pour eux. Il faut qu’ils se sentent comme faisant partie intégrante du processus, car ils le sont pour nous. Ils auront un impact considérable sur le jeu que personne d’autre ne peut avoir. Alors il s’agit avant tout de nous donner l’opportunité de faire des modifications essentielles et d’établir une relation de respect mutuel et de confiance avec les joueurs de l’accès anticipé. Ce n’est pas une chose facile, les gens peuvent être cyniques, sceptiques ou blasés, mais nous sommes déterminés à ce que cela fonctionne, même si on sait qu’on ne peut pas plaire à tout le monde.

Quels sont à tes yeux les piliers de la licence Torchlight ? Qu'est-ce qui fait qu'un jeu est un jeu Torchlight ou non ?

Ce qui fait l’ADN de Torchlight est, avant tout, ce qui fait l’ADN de jeux comme Diablo sur lequel nous avons travaillé. L’idée est assez simple : prenez les expériences de jeu de rôle de fantasy de votre enfance, comme par exemple la version papier de Donjons et Dragons, et traduisez-les en expériences visuelles, audio et tactiles qui vous plongent directement dans ce monde. Pour Torchlight plus spécifiquement, l’idée était de rendre cette expérience plus légère et moins sérieuse que certains action RPG gothiques plus sombres. Nous voulions nous amuser davantage avec le monde, les monstres, les objets et les personnages et en faire un endroit plus agréable où y passer de nombreuses heures.

Mais avant toute chose, nous voulions que votre expérience soit une succession fun d‘aventures, d’exploration, de loot, de combats, de construction de personnages. Notre plus grand challenge est d’être à la hauteur des épisodes précédents et des attentes des joueurs. Il est difficile de créer un troisième opus pour une franchise populaire et presque impossible de remplir toutes les attentes des fans et des nouveaux venus, tout en offrant suffisamment de nouveautés pour justifier cette nouvelle itération.

Choix de la relique

Bien que Torchlight III se veut le successeur des deux premiers opus, on note des différences dans la formule comme la disparition des attributs. Quelle a été la motivation derrière ce genre de changements ? Et est-ce que tu estimes que la formule attendue il y a quelques années peut encore s'appliquer telle qu'elle aujourd'hui ou qu'au contraire les attentes des joueurs ne sont plus les mêmes ?

L’idée derrière le retrait des attributs était de supprimer un système qui offrait trop peu. Un des objectifs de la série Torchlight est de proposer aux joueurs de nombreuses voies possible pour votre personnage et plus on se plongeait dans le système d’attributs et plus il y avait de contraintes. Les points de compétences et les objets sont les fondamentaux de la création du personnage, alors nous voulions nous concentrer là-dessus. Bien sûr cela plaira à certaines personnes et pas à d’autres, mais le succès sera déterminé par le produit final, et pas nos théories.

Je crois que les attentes des gens changent avec le temps, mais un bon gameplay et du fun fonctionnent toujours. Le marché de l'action RPG est en train de mûrir, il y a des concurrents qui se concentrent sur tel ou tel aspect, qu'il s'agisse de versions purement MMO comme Path of Exile, ou bien de versions simplifiées comme Minecraft Dungeons. Je crois que le défi pour nous était de mettre en avant les points forts de Torchlight et de les pousser vers le niveau supérieur. Il s'agissait pour nous de consolider une expérience en ligne plus immersive, avec des Forts et des villes partagées, un sentiment de persistance et de permanence pour le monde. Il fallait également passer à la vitesse supérieure avec les éléments steampunk sur nos classes de personnages et leurs compétences. Ce n'est jamais une bonne idée de comparer la liste de fonctionnalités des jeux. Ce n'est pas ce qui définit les goûts de joueurs ou comment ils évoluent. Ils veulent de l'authenticité et être transportés dans un monde imaginaire loin des problèmes du quotidien. Il existe des millions de chemins pour atteindre cela : parfois il faut complexifier, parfois il faut simplifier, c'est souvent intangible, mais il faut toujours rester fidèle à la vision du jeu plutôt qu'à des fonctionnalités en particulier.

La sortie de Torchlight III est prévue d'ici la fin de l'année. Mais on a déjà eu une réorientation complète du titre et une date de sortie repoussée, donc on ne sait jamais ce qui peut arriver. Quels indicateurs te feront dire "le jeu est prêt pour sa sortie" ?

On ne devrait jamais parler des dates de lancement. Nous ne réfléchissons pas en matière de date de sortie et j’hésite donc à employer le terme « retard ». Nous sommes simplement toujours en phase de développement. Les jeux sont « en retard » jusqu'à ce qu’ils soient livrés. Et s’ils sont bons, tout le monde s’en fiche de quand ils sortent. Diablo II était « en retard » d’un an et a subi un lancement désastreux à cause des serveurs. À l’époque, c’était une situation de crise apocalyptique mais, au final, après avoir rectifié le tir, personne ne s’en souvient. Tout le monde se fiche du retard une fois que le jeu est sorti. Tant qu’il est bon. Nous serons confiants que le jeu est prêt quand nous aurons corrigé la plupart de nos bugs, que les sessions de jeu seront amusantes et couronnées de succès et que toutes les versions auront passé la certification. Alors, nous lanceront le jeu et croiseront les doigts !

Bug des alpacas

Question bonus : Que peux-tu nous révéler sur le niveau secret des alpacas ? (Ou toute autre info exclusive pour nos lecteurs.)

Qu’il y ait un niveau secret avec des alpacas ou pas, je peux seulement vous dire que certaines choses ne seront jamais dévoilées, d’autres ne seront jamais découvertes et d’autres encore ne seront découvertes qu’après un long moment. :)

Interview with Max Schaefer
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