Aperçu de Warhammer 40,000: Inquisitor - Prophecy

Sorti le 30 juillet 2019 sur PC Windows en attendant une sortie prochaine sur console, Inquisitor - Prophecy est la première extension de Inquisitor - Martyr et propose de continuer la campagne de base du titre.

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En juin 2018, après près d'un an et demi d'accès anticipé, sortait Warhammer 40,000: Inquisitor - Martyr. Le jeu proposait d'incarner un inquisiteur du célèbre univers se Science Fantasy de Games Workshop dans un gameplay de hack 'n' slash. Si l'histoire proposée était de la qualité attendue de la part des hongrois de Neocore Games, le gameplay n'était malheureusement pas à la hauteur avec des mécaniques parfois bancales, des éléments non terminés et des bugs dont certains remontaient à l'alpha du titre.

Au cours de l'année, le studio s'est affairé à la fois à essayer de tenir toutes les promesses d'ajout de contenu qu'ils avaient pu promettre et également à chercher à rattraper le tir en retouchant en profondeur le gameplay. Si l'intention est louable, est-ce que ce projet n'était pas trop ambitieux ?

Si tous les événements annoncés n'ont pas fait leur chemin en jeu, ils sont tout de même parvenus à proposer de nombreux DLC ajoutant quelques missions et éléments cosmétiques, la Warzone, les saisons 2 et 3 et, un an après la sortie du jeu, la première extension. En soi, le contrat est plutôt respecté.

En parallèle de ces ajouts, les développeurs ont travaillé sur une refonte importante du gameplay, faisant passer le jeu en 2.0, prenant en compte les retours des joueurs afin de proposer une expérience plus proche de ce qu'ils attendaient d'un hack 'n' slash mais aussi afin de corriger des problèmes qui n'auraient pas du arriver jusqu'à une version finale. Si tout n'est pas encore parfait, il en résulte malgré tout une expérience améliorée, plus claire et plus dynamique.

C'est sur cette base que s'est lancé Warhammer 40,000: Inquisitor - Prophecy, extension stand-alone, un temps prévu pour sortir en même temps que la mise à jour 2.0 puis repoussés pour finalement avoir leur sortie a un mois d'intervalle (20 juin pour la 2.0 et 30 juillet pour Prophecy).

Avant de parler de l'extension en lui-même, on notera plusieurs éléments : le nom qui remplace Martyr par Prophecy, le prix bien plus abordable (jeu de base à 50€ et extension à 25€) et le fait que l'extension est stand-alone. On sent dans cela une volonté de chercher à toucher plus de monde (ticket d'entrée plus abordable, anciens commentaires sur Martyr moins visibles, etc) ce qui est plutôt une bonne chose à mes yeux car, après tous les changements apportés, on sent une vraie volonté de se donner les moyens d'une seconde chance.

NB : Si on possède le jeu de base, l'extension est à -30% jusqu'à la fin du mois et elle s'installe avec le jeu de base comme une extension normale.

Création de personnage

L'extension nous propose d'incarner un inquisiteur ayant un passé de Tech-Adept au travers de trois nouveaux actes. Le premier acte se déroule en parallèle du dernier acte de la campagne de base et sert à introduire ce nouvel inquisiteur dans l'histoire, à la fois en apportant une explication de son arrivée en cours de route, mais également en expliquant tout au long de cet acte ce qui a pu se passer dans la campagne de base. Les deux actes suivants font directement suite à la campagne de base / au premier acte du Tech-Adept pour continuer l'histoire de la campagne du jeu de base.

Le premier acte est exclusif au Tech-Adept et propose une histoire liée de près à cette classe. Si on ne possède que l'extension, on n'a pas le choix car on ne peut que créer un Tech-Adept. Mais si on possède le jeu de base (et qu'on a donc accès aux Crusader, Assassin et Psyker), il faudra forcément créer un nouveau personnage pour découvrir cet acte (en contrepartie, le Tech-Adept ne peux pas faire la campagne de base).

Mais ça serait dommage de passer à côté de cette classe car le gameplay proposé est assez intéressant. Si Martyr ne proposait que trois classes, ça représentait malgré tout les trois archétypes de base avec le guerrier (Crusader), le voleur (Assassin) et le mage (Psyker), chacun avec les outils pour faire suffisamment varier le gameplay au sein d'une classe. Avec le Tech-Adept, Neocore est parvenu à proposer une classe qui n'est pas simplement une variation d'un des archétypes déjà existant : l'invocateur.

Il y avait déjà quelques prémices avec le Crusader qui avait la possibilité d'appeler une tourelle à l'aide et quelques événements plus ou moins aléatoires permettant de sauver des soldats qui nous suivaient ensuite pour nous aider (et cherchaient alors à mourir le plus rapidement possible). Cette fois, on a la possibilité d'appeler des Constructs, des machines de natures et tailles diverses qui nous assisteront en combat jusqu'à la mort.

Le système de gestion des invocations rappelle celui des sorts du Psyker : l'équipement dispose d'emplacements vide à la place de pouvoirs pour permettre de s'équiper entre 2 et 5 invocations (selon les choix d'équipement) parmi celles dont on dispose.

Mais là où le Psyker avait deux arbres de passifs dédiés pour améliorer ses compétences, le Tech-Adept dispose de quatre arbres pour renforcer directement les invocations, débloquer de nouvelles compétences utilisées par les invocations (comme la capacité d'exploser à la mort), débloquer des armes alternatives et également augmenter le nombres de modules qu'on peut utiliser.

Interface Constructs

De prime abord, le système est complexe à prendre en main du fait de toutes les mécaniques proposées à découvrir et comprendre. Cet apprentissage est ralentit du fait qu'une partie n'est compréhensible qu'après le premier acte, lorsqu'on rejoint enfin notre vaisseau et qu'on peut désormais accéder à l'interface permettant de choisir les invocations à utiliser et de leur équiper les armes et modules qu'on a trouvé. Mais si on comprend mieux certaines mécaniques une fois qu'on peut accéder à cette interface, toutes les inconnues ne sont pas levées car certaines informations ne sont accessibles qu'en investissant des points dans les arbres de passifs (en débloquant la fonctionnalité et enfin découvrir ce qu'elle fait) et d'autres restent définitivement inconnues (si on débloque l'explosion d'une invocation, on n'a aucune information sur celle-ci).

On pourrait se consoler en se disant qu'une telle complexité permet de nombreuses variations dans le gameplay du personnage mais en fait, pas tant que ça. Un premier frein est que, contrairement au Psyker, il n'est pas possible d'emporter un set de compétences différent par arme. Du coup, on se doit d'emporter des invocations qui comptent et le fait est que certaines ne resteront que le temps de les tester ou de tenter un succès. Et les limitations de certaines invocations se feront ressentir de plus en plus au fur et à mesure que le challenge s'accroîtra.

Un second frein est que le Tech-Adept dispose de bien moins d'outils à sa disposition que les autres classes. En tout et pour tout, il n'a accès qu'à 8 armes différentes, ce qui ne laisse pas beaucoup de possibilités de ce côté. Et si le Psyker pouvait compter sur les modificateurs de ses pouvoirs pour disposer de toutes les mécaniques qu'il pourrait souhaiter, les invocations du Tech-Adept, malgré leurs armes et modules, ne disposent pas de tels outils qui auraient pu permettre à la classe d'être au même niveau que les autres.

Armée

Si la classe est en retrait, elle reste une expérience assez rafraîchissante permettant de se relancer dans l'univers de Warhammer 40,000: Inquisitor sans avoir le sentiment de refaire exactement la même chose que ce qu'on faisait sur le jeu de base et ainsi découvrir la suite de la campagne qu'on avait fait un an auparavant et toujours avec la même qualité d'écriture.

On peut constater les efforts et quelques bonnes idées. Ca rend d'autant plus dommage d'en arriver à la conclusion que l'extension aurait mérité un peu plus de temps avant sa sortie afin de peaufiner la classe du Tech-Adept. Si aucun problème n'est vraiment bloquant, il y en tout de mêmes pas mal qui font tâches avec un souci flagrant dans les textures du personnage ou encore des arbres de passifs qui n'ont pas été mis à jours pour la classe.

Régler ces petits problèmes et améliorer l'équilibrage de la classe (pour lui donner plus d'options de gameplay viables) est l'objectif qu'ils doivent placer en priorité pour le futur proche. En espérant qu'il ne soit pas trop tard pour corriger le tir et réellement faire de cette extension leur seconde chance.

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