Grim Dawn, DX11 et XBox One
"Probably no one in the press will notice a few mentions of it here and there on our forums." ("Probablement personne dans la presse ne remarquera quelques mentions ici ou là sur nos forums.") - Arthur "Medierra" Bruno, fondateur de Crate Entertainment, à propos du portage console.
En attendant une annonce officielle en bonne et due forme, Arthur "Medierra" Bruno a dévoilé en fin de semaine dernière sur les forums officiels de Grim Dawn que l'équipe travaillait sur une mise à jour du moteur du jeu qui, rappelons-le, est le moteur de Titan Quest avec quelques nouveautés et améliorations, mais souffrant toujours de certaines limitations.
Cette nouvelle évolution consiste en un passage sous DirectX 11 du côté des graphismes, qui pourrait apporter un léger mieux pour les performances du jeu, mais aussi en un découpage de différentes fonctionnalités pour les sortir du thread principal, pour un gain plus important. Si toute la gestion de la physique du jeu a déjà été isolée dans son propre thread, d'autres fonctionnalités se révèlent plus difficiles à sortir, comme le pathing des ennemis et le chargement/déchargement d'éléments qui sont deux autres éléments ayant un fort impact sur les performances du jeu.
S'ils parviennent à aller au bout de ces changements, on peut espérer des gains au niveau des performances du jeu avec une meilleure répartition de la charge à travers les différents cœurs de nos processeurs et ainsi moins de perte de framerate dans les zones à forte densité d'ennemis.
Mais pourquoi cette évolution si tardive alors que pourtant aussi attendue que nécessaire ?
C'est, encore une fois, un choix économique. Si les baisses occasionnelles de performances du jeu pouvaient être une gêne, elles n'empêchaient pas non plus de jouer et l'investissement que représente une reprise du moteur, uniquement pour un gain impossible à estimer, était trop important par rapport au budget du petit studio.
Cependant, les choses ont changé depuis qu'ils ont décidé de réaliser un portage console du jeu, portage pour lequel ils peuvent aisément justifier l'investissement (ils estiment que 10 000 ventes suffiront à rentabiliser le portage). En effet, pour sortir le jeu sur XBox One, il était nécessaire de faire évoluer le jeu pour le passer sous DX11, donc de retravailler le moteur.
Grâce à ce travail de portage console, la version PC bénéficiera donc d'un moteur plus performant ainsi que d'une gestion retravaillée de la manette (actuellement, la compatibilité manette est une réalisation d'un des développeurs sur son temps libre qui nécessite toutefois de repasser à la souris pour certaines manipulations). Il est possible que la version console subisse quelques modifications de gameplay pour mieux s'adapter au support, mais celles-ci ne seront pas répercutées sur la version PC.
Bien entendu, l'annonce n'étant pas officialisée, il n'y a aucun détail sur une date d'arrivée de ces évolutions sur PC, ni sur la date de sortie de la version console et encore moins si d'autres consoles que la XBox One auront leur version. Mais on peut s'attendre à ce que ça n'arrive pas avant quelques mois puisque la priorité actuelle reste la première extension du jeu.
En plus de ce portage console, les développeurs de Crate Entertainment continuent d'étoffer leurs activités puisqu'on sait qu'un projet encore inconnu est en développement. Il devrait s'agir d'un spin-off de Grim Dawn (basé sur l'univers de Grim Dawn, mais qui ne sera pas un hack 'n' slash) qui tourne cette fois sous Unity.
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Plateformes | Windows |
---|---|
Genres | Action-RPG, hack 'n' slash, indépendant, post-apocalyptique |
Alpha-test |
5 novembre 2013 (Windows) |
Sortie |
25 février 2016 (Windows) |
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