Aperçu anticipé de W40K: Inquisitor - Martyr

La semaine dernière se lançait en accès anticipé le titre Warhammer 40,000: Inquisitor - Martyr, le dernier né du studio hongrois Neocore Games, à qui on devait déjà les Incredible Adventures of Van Helsing. Même si le jeu est encore à un état d'alpha, que nous réserve-t-il ?

Aperçu anticipé de W40K: Inquisitor - Martyr

Si on demande des avis aux joueurs sur The Incredible Adventures of Van Helsing, on aura autant d'avis différents que de joueurs. En effet, ce titre sorti en trois parties avant d'être réuni pour former le jeu complet initialement prévu proposait un gameplay qui a évolué à chaque itération, pour des accueils plus ou moins mitigés. Cependant, je pense que beaucoup seront d'accord pour reconnaître la qualité de la direction artistique et de l'écriture.

Dans tous les cas, il n'y a rien de tout ça dans Warhammer 40,000: Inquisitor - Martyr (promis, je n'utilise plus le nom complet ensuite) qui vient d'arriver en accès anticipé.

La direction artistique

Warhammer 40,000 oblige, on quitte l'univers original de Van Helsing mélangeant steampunk et fantastique pour rejoindre l'espace futuriste de la célèbre licence de Games Workshop. Ainsi, on perd en originalité pour découvrir des éléments bien connus des amateurs de la licence, mais en conservant la qualité graphique à laquelle le studio nous avait habitués.

Toutefois, comme c'est encore le début de l'accès anticipé, le nombre d'éléments implantés reste limité. Mais c'est prévu que ça s'étoffe au fur et à mesure de l'accès anticipé. Deux nouvelles armes et de nouveaux environnements sont déjà en train d'arriver.

Si la qualité des environnements est plutôt bonne, il faut tout de même avouer qu'on est loin de celle du dernier titre tiré de la licence : Space Hulk: Deathwing. Mais un niveau créé à la main sera toujours loin devant un niveau généré de façon procédurale.

L'écriture

Afin de garder la surprise jusqu'à la fin (et aussi probablement pour pouvoir disposer de tous les éléments du jeu), la campagne solo du titre ne sera pas disponible avant la sortie complète du jeu. En attendant, les tests s'effectuent sur l'autre aspect du jeu : des missions, pensées avant tout pour le coop, mais réalisables en solo, sur des cartes générées de façon procédurale.

La teneur des missions n'est pas très variée pour le moment puisqu'elles consistent essentiellement à purger la carte, à annihiler certaines cibles ou les deux. Là encore, ça va s'étoffer et de nouveaux objectifs sont également en train d'arriver.

Bref, pas de narration pour le moment. Juste un petit briefing avant les missions qu'on ignore totalement puisqu'il ne présente actuellement aucun intérêt. Actuellement, car il est prévu (pour le mois prochain a priori) de proposer au joueur de réaliser une série de missions liées scénaristiquement et influencées par des choix demandés aux joueurs avant et après chaque mission.

Ce sera le premier élément scénaristique du jeu et, a priori, le dernier jusqu'à la sortie et l'arrivée de sa campagne. Mais d'autres éléments nous permettent de nous immerger dans l'univers.

Les récompenses de mission

Starmap - Système

Lorsqu'on se lance dans une mission (en la sélectionnant depuis la carte des étoiles présente sur le pont de notre vaisseau, hub du jeu), il faut savoir qu'on n'aura rien avant la fin de la mission. Pour le moment, il faut se préparer avant la mission et en subir les conséquences. Il n'est pas possible de changer son équipement pendant la mission et les quelques objets qu'on peut ramasser (les ennemis laissent rarement du loot derrière eux) ne seront accessibles qu'une fois la mission terminée.

En plus des objets lootés, on récupère également l'expérience des ennemis tués ainsi que les récompenses promises : monnaie, points d'expérience, points de Gloire et points de Destin.

La monnaie permet pour le moment seulement d'acheter de l'équipement auprès du vendeur (également situé sur le pont de notre vaisseau), mais elle aura probablement d'autres utilisations une fois plus de mécaniques implémentées (artisanat, amélioration de la base, etc).

Les points de Gloire servent pour le moment à obtenir des récompenses via une jauge globale hebdomadaire à remplir ainsi qu'une jauge de réputation dans le système où la mission a été réalisée. Mais ils serviront également dans un affrontement indirect avec les autres joueurs pour devenir le Protecteur d'un système.

Les points de Destin, quand à eux, ne servent à rien. Pour le moment. Mais ils serviront notamment pour le "Tarot d'Uther", un système permettant de créer sa mission afin d'obtenir de meilleures récompenses.

Starmap - Système (description)
Gloire

Le personnage

Création du personnage

L'alpha débute avec une seule classe disponible : le Crusader. Il sera rejoint plus tard par l'Assassin et par le Psyker. Le Crusader est une classe assez équilibrée en attaque et défense, donc facile à prendre en main.

À la création du personnage, en plus du nom, le seul choix à réaliser est l'orientation initiale du personnage : corps à corps, distance, distance lourd (les armes lourdes apportent un malus de vitesse de déplacement). Le seul impact de ce choix est l'équipement initial. Derrière, c'est exactement le même personnage, avec l'accès aux mêmes armes, aux mêmes passifs et donc la même progression.

La progression du personnage passe avant tout par l'équipement, mais accomplir des missions lui fait gagner de l'expérience pour gagner des niveaux. La seule utilité des niveaux est d'obtenir des points à placer dans les arbres de passifs, chacun ayant sa propre orientation : survie, critiques, debuff, dégâts distance... Et les points sont librement repositionnables.

Compétences

Une fois le niveau maximum atteint, il est prévu d'ajouter un système de progression du compte pour que l'expérience continue à servir.

Un autre élément de progression est la réalisation de certains "succès", permettant d'obtenir des points pour améliorer les stats. Celles-ci sont au nombre de trois : Warfare (pour augmenter les dégâts), Truc (pour augmenter la survie) et Virtue (pour augmenter les dégâts de Suppression et le Focus), chacune apportant un bonus relatif à leur progression, mais également des bonus à différents paliers. Mais cette dimension ne semble pas réellement implémentée pour le moment.

Personnage
Actes héroïques

Si seulement trois classes seront disponibles, il y a réellement possibilité de jouer chacune de façons très différentes.

Le jeu

Jusqu'à présent on a parlé de tout sauf du jeu. Il est probablement temps d'aborder le sujet.

Le jeu est l'aspect qui peut laisser le plus dubitatif. Si on pouvait s'attendre à quelque chose dans la lignée de Van Helsing, il n'en est rien. Paradoxalement, on se retrouve plus dans la lignée de Victor Vran.

J'ai indiqué précédemment que la progression passe avant tout par l'équipement. Celui-ci apporte divers statistiques comme tous les jeux à dimension RPG. Mais il influe également sur les capacités du personnage.

On dispose de six compétences. Les quatre premières proviennent des armes actives (on part en mission avec deux sets d'armes), la suivante est la grenade dont la nature dépend de la ceinture et la dernière dépend de l'armure (avec, pour le moment, un choix entre un saut au jetpack, une salve de roquettes ou une tourelle à déployer).

À noter que les armes à deux mains (distance ou mêlée) apportent quatre compétences et celles à une main seulement deux. Parmi les armes à une main, on pourra avoir différentes combinaisons : mêlée + bouclier, pistolet + bouclier, mêlée + pistolet ou pistolet + pistolet (les pistolets affichent deux compétences supplémentaires accessibles uniquement si on utilise deux pistolets de même type).

Les armes à distances sont divisées en deux catégories : celles utilisant des munitions, qui demanderont donc d'être rechargées de temps en temps (les munitions sont infinies, on sera simplement incapable de tirer quelques instants) et celles qui chauffent (limitant leur utilisation et pouvant passer en surchauffe, rendant l'arme temporairement inutilisable).

Mission - Arme II (ammo)
Mission - Arme I (heat)

Armé de ses compétences, on parcourt le niveau généré aléatoirement pour affronter les ennemis par groupe. Les combats sont peu souvent massifs et surtout l'action n'est pas frénétique.

En effet, le jeu introduit deux systèmes : la Suppression et la Couverture.

La Suppression s'affiche chez le joueur et certains ennemis par une seconde jauge à côté de celle de la vie. Celle-ci baisse lorsque des attaques sont reçues (plus ou moins selon l'attaque utilisée). Au début, ça ne fait rien, mais lorsqu'elle passe au jaune (50%) ou au rouge (25%), on subit divers malus. Ainsi, l'attaque de corps à corps du Dreadnought (un ennemi d'élite) qui nous fera juste des dégâts lorsque notre jauge est pleine, nous renversera à coup sûr lorsque celle-ci est vide.

La Couverture est la possibilité de s'abriter derrière des éléments du décor (destructible) afin d'échanger des tirs avec les ennemis en étant moins exposés. Si cette mécanique est bien utilisée par les mobs, elle nécessite encore quelques ajustements pour être utilisable par les joueurs. Pour le moment, il faut aller bien se placer derrière un élément de décors puis rester appuyé sur la touche associée, pour un intérêt limité puisque ça ne protège pas de toutes les attaques et encore moins des mobs qui viennent au corps à corps.

Mission - Tir ciblé

Bref, personne n'utilise cette mécanique pour le moment et elle donnerait même envie de jouer à la manette, si les contrôles étaient déjà implémentés et si il n'y avait pas cette mécanique bien plus amusante sur certaines attaques de pouvoir cibler la tête, un bras ou les jambes pour plus de dégâts ou pour les diminuer.

Entre ces mécaniques et les différents types d'attaque, il résulte que le jeu a une approche bien plus tactique que la plupart des a-rpg, en demandant de bien prendre en compte son positionnement, d'encaisser à certains moment, d'effectuer des "retraites stratégiques" à d'autres... Il en résulte un jeu bien moins nerveux qui demande une période de prise en main et, surtout, qui pourra ne pas plaire à tout le monde.

Cela dit, le rythme augmente sensiblement lorsqu'on joue à plusieurs (ce qui est recommandé puisque le mode de jeu actuel a été pensé avant tout pour le coop jusqu'à quatre), permettant de se débarrasser plus rapidement des ennemis, ce qui se ressent bien entendu sur les groupes de base, mais bien plus sur les ennemis élites (qui demandent énormément de kiting en solo).

On espère tout de même que la campagne proposera un environnement plus maîtrisé que ces cartes générées aléatoirement, ce qui permettrait des affrontements et un rythme plus équilibré.

La Roadmap

Pour l'instant, le jeu ne contient pas grand chose. Même si, bien qu'en restant vraiment à la surface plutôt que de creuser chaque mécanique, j'ai déjà pu pondre un pavé au dessus (il faudra attendre un stream pour expliquer en détail chaque élément).

Ce qui est présent est finalement basique et même incomplet. Mais ne manque pas d'intérêt pour autant. Cela, tel quel, on risque de se lasser rapidement.

Roadmap

C'est là qu'arrive la "roadmap", la prévision de ce qui va arriver, et quand, entre maintenant et la sortie du jeu. Si les estimations de date paraissent très optimistes, ce qu'ils essaient de faire peut être très intéressant en apportant pas mal d'éléments pour diversifier et personnaliser l'expérience de jeu, mais surtout émuler l'intérêt des joueurs via une forme de compétition, entre joueurs et entre guildes, donnant ainsi tout l'intérêt au fait que le jeu se déroule exclusivement en ligne, sur leurs serveurs.

Je vous renvoie à la roadmap complète pour tous les détails, mais on peut toutefois relever ici quelques éléments intéressants :

- Personnalisation de l'équipement.

- Personnalisation des pouvoirs.

- Personnalisation des missions.

- Alignement du personnage (pouvant notamment donner accès à des équipements exclusifs).

- Cabales (guildes).

- Forteresse (à améliorer et personnaliser pour la sienne, à attaquer pour celle des autres).

- Saisons (ajouts de contenu gratuits tournés autour d'un thème) et Events globaux.

- PvP (selon si les tests sont concluants ou non).

- Etc.

De quoi suffisamment susciter la curiosité pour, à défaut de sauter le pas aujourd'hui, continuer à suivre l'évolution du titre dans les mois à venir.

Conclusion

Pont de commandement

Inquisitor - Martyr est définitivement un jeu atypique. Il est au début de son accès anticipé, à l'état d'alpha, souffre de quelques bugs plus ou moins gênant (mais est étonnamment stable par rapport à d'autres jeux qu'on a pu découvrir à l'état d'alpha) et nécessite de peaufiner certaines mécaniques déjà présentes.

On est en droit de se poser des questions sur certains choix. Par exemple, on se dit parfois qu'il aurait pu être un très bon twin-sticks shooter ou même un FPS (Space Hulk Deathwing avec la progression et le multi prévus pour I-M aurait probablement été génial). Mais il a encore le temps d'ici sa sortie pour se finaliser et montrer que la direction prise est la bonne.

L'autre aspect à suivre est la dimension en ligne qu'ils veulent apporter. À une époque où tout le monde souhaite plus d'interactions multi dans les HnS, en portant beaucoup d'espoirs sur les MMO coréens à dimension HnS qui arrivent, on a ici une approche bien différente, mais qui ne manque pour autant pas d'attraits.

Personnellement, je suis plus attiré par l'idée de pouvoir concourir pour étendre mon influence et celle de ma cabale sur la galaxie que par la possibilité de pratique la pêche. À voir également ce qu'ils proposeront de faire avec les sièges de Forteresses.

Le jeu n'est pas actuellement dans un état où on pourrait le recommander, sauf à quelqu'un de vraiment motivé. Cela aurait été surprenant d'un jeu en alpha, après une semaine d'accès anticipé. Il vaut mieux attendre un peu plus de fonctionnalités pour se lancer dans l'aventure. Ce qui peut être assez rapide puisque la roadmap indique qu'on devrait en avoir une grande partie d'ici deux mois.

E3 2016 - Hellbrute firefight

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