Grim Dawn prépare diverses améliorations
Bien que Grim Dawn soit exploité depuis quelques années déjà et que le studio prépare un nouveau jeu, ce n'est pas pour autant que le jeu se repose sur ses lauriers et stagne. Depuis la sortie de la dernière extension, les développeurs adaptent l'équilibrage, mettent à jour les ressources les plus anciennes du jeu et surtout améliorent les fonctionnalités de qualité de vie.
Depuis la sortie de la dernière extension, Forgotten Gods, en mars dernier, Grim Dawn a continué d'évoluer au travers de deux patchs (et des hotfixs qui vont bien). Au delà de l'attendu que sont l'équilibrage (à commencer par celui des Shattered Realms introduits avec la seconde extension) et l'ajout de nouvelles pièces d'équipement, on a pu découvrir que les développeurs ont commencé à se pencher sur ce qu'ils avaient produit dans les premières heures du développement.
Les plus anciens se rappelleront peut-être qu'il y avait déjà eu, vers la fin de l'accès anticipé, une révision complète des cartes de l'acte 1, originellement produites au tout début du développement, afin d'améliorer leur apparence et les mettre plus en phase avec la qualité des cartes produites ultérieurement.
C'est dans cette optique qu'on a pu découvrir que de nombreux pouvoirs ont subit un lifting graphique, leur ajoutant lorsque nécessaire la possibilité de changer de couleur en cas de conversion du type de dégâts.
Et ce travail continue avec une volonté de mettre le contenu du jeu de base au niveau de celui des extensions, en améliorant certains éléments graphiques (comme l'apparence de certains monstres ou certains éléments de l'interface) mais surtout en révisant de nombreux éléments d'équilibrage : équipements, compétences, mais surtout la difficulté du Normal (dont Vétéran) et de l'Elite pour un défi un peu plus gratifiant sur la plage de niveaux 1-60.
Cette évolution passe par une révision des combats pour que l'expérience offerte par le jeu de base soit plus en phase avec celle des extensions, Ashes of Malmouth et Forgotten Gods, mais également pour permettre une transition plus douce entre les différentes difficultés.
Au delà de la "mise à jour" du contenu le plus ancien, les développeurs prévoient plusieurs améliorations dites de "qualité de vie". Ces améliorations sont inspirées de mods largement plébiscités par la communauté, qui étaient la seule solution pour les joueurs d'avoir certaines fonctionnalités qu'ils jugeaient essentielles.
La première, la plus attendue de tous, est l'ajout d'une option (désactivée par défaut) permettant d'activer le ramassage automatique des matériaux. Jusqu'à présent, seuls l'argent et les potions étaient ramassés automatiquement et les développeurs, malgré les nombreuses demandent des joueurs, restaient sur l'idée que les matériaux devaient être ramassés de façon active, à l'instar de l'équipement.
La seconde évolution est l'ajout d'un champ dans l'interface du forgeron pour chercher une recette soit par son nom, soit par une stat présente sur l'objet créé (par exemple, chercher "Offensive Ability" permettra de filtrer les recettes disposant de cette stat sur le résultat final). Même si cette amélioration est incomplète (on aurait aimé pouvoir chercher la recette d'un composant utilisé dans une recette), elle apporte malgré tout une nette amélioration dans cette interface si peu agréable à naviguer.
La dernière amélioration de qualité de vie annoncée est la possibilité, pour les possesseurs du DLC du Crucible, de sélectionner l'arène qu'ils veulent avoir pour ce mode de jeu, permettant d'éviter à certains joueurs de relancer une partie en boucle pour espérer tomber sur l'arène de leur choix. Une option permet cependant de garder un choix aléatoire pour ceux qui n'ont pas de préférence et se contentent de la méthode actuelle.
Toutes ces évolutions (graphismes, équilibrage, qualité de vie) sont prévues pour le prochain patch : la 1.1.4.0. Malheureusement, aucune date n'est encore connue pour celui-ci.
En prime de ces évolutions, les développeurs annoncent soit pour la version 1.1.4.0, soit pour la 1.1.5.0 qui arrivera plus tard dans l'année, la mise en place d'un nouveau renderrer, reposant sur DirectX 11, qui permettra un gain de performance, en particulier dans les zones les plus complexes telles que Devil's Crossing ou Fort Ikon.
Cette évolution s'inscrit quand à elle dans le travail en cours de réalisation pour le portage sur Xbox de Grim Dawn.
Plateformes | Windows |
---|---|
Genres | Action-RPG, hack 'n' slash, indépendant, post-apocalyptique |
Alpha-test |
5 novembre 2013 (Windows) |
Sortie |
25 février 2016 (Windows) |
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