Aperçu de l'accès anticipé de Superfuse
Après quelques démo et phases de bêta, le hack n slash Superfuse se lance aujourd'hui sur Steam en accès anticipé. Et s'il n'est pas encore clair ce qu'ils prévoient comme ajouts pour le jeu d'ici son lancement complet, ni quand ils le prévoient, nous avons eu l'opportunité de tester plus concrètement ce qu'ils nous réservent lors de l'arrivée du jeu en accès anticipé.
Tout d'abord, pour ceux qui ont lu notre dernière actualité sur le jeu et décidé de découvrir par eux même le jeu lors de ces quelques jours de bêta, ce qui est proposé n'est pas fondamentalement différent. On note en plus l'ajout d'une troisième classe : le Technomancien, la possibilité de jouer jusqu'à ce qui me semble être la fin du premier acte, ainsi que l'ajout d'un mode de jeu endgame : la carte du système solaire.
Pour les autres, je vais revenir un peu plus en détail sur ce hack n slash au style comics qu'est Superfuse, en présentant ce que certains ont déjà eu l'occasion de découvrir et ce les ajouts précédemment listés.
On débute l'aventure par la création de son personnage : on choisit sa classe, sa branche de départ et son nom. Plus tard, il sera possible de changer la couleur de son équipement, mais la personnalisation s'arrête là. Le seul choix vraiment impactant est la classe. En fonction de la classe, on aura accès à trois branches de pouvoirs et le choix de la branche implique seulement dans laquelle est placé le premier point (débloquant la première compétence) mais on a ensuite accès à toutes les branches et on peut entièrement respec.
Pour le lancement en accès anticipé, le choix se fait entre trois classes : Berserker (qui dispose de deux branches de mêlée pas forcément évidente à différencier - peut être une qui a un peu plus de porté - et d'une branche de sorts de foudre), Elementaliste (qui dispose d'une branche de sorts de feu très orientée dégâts et d'une branche de sorts de glace qui est un peu plus défensive) ou Technomancien (qui dispose d'une branche d'invocations de robots et d'une branche de sort de métal ayant la particularité d'avoir certains sorts qui laissent au sol des éclats de métal et d'autres qui consomment ces éclats).
J'ai dit que chaque classe avait trois arbres mais je n'en ai listé que deux pour deux des classes. Elles sont prévues mais elles ne sont pas implémentées pour le moment. Les branches présentes ne sont pas complètes non plus.
Une fois le personnage créé, on peut lancer le jeu. On est alors accueilli par une petite introduction permettant de faire ses premiers pas dans le contexte et le gameplay du jeu. Et ce n'est qu'une fois la base atteinte que le jeu débute réellement (si on joue en ligne, c'est à partir de ce point qu'on peut voir les joueurs avec qui on joue). De là, assez classiquement, on avance en tuant tout afin de récupérer du loot et de l'expérience.
Parmi le loot, on notera les consommables et les fuses (l'équipement est assez classique, donc pas la peine de s'attarder dessus). Dans les consommables, il y a d'une part l'équivalent des parchemins de portail et des parchemins d'identification qui sont des mécaniques assez datées, dont l'intérêt n'est pas visible dans ce jeu mais dont les inconvénients se font sentir (place prise dans l'inventaire, besoin de ramasser ou, à défaut, acheter - c'est pas cher mais ça fait faire un détour). Et d'autre part il y a les charges de potion. Superfuse propose un système hybride combinant des boosters et des charges.
Les boosters sont des objets à équiper (on dispose de 4 emplacements) chacun ayant un effet et des caractéristiques associées (un tout petit booster de soin rend 60 points de vie en 6 secondes, un petit booster de soin rend 100 points de vie en 6 secondes, un petit booster d'énergie rend 100 points d'énergie en 6 secondes, etc). Chaque fois qu'on utilise un booster, son effet est appliqué, un temps de récupération est lancé et surtout une charge du type associé est consommée.
Chaque booster peut stocker un certain nombre de charges (4 à 6), les autres charges qu'on ramasse sont stockées dans l'inventaire et utilisés automatiquement pour recharger le booster. Mais chaque booster n'utilise que des charges du bon type : il faut une charge de santé pour un booster de santé et une charge d'énergie pour un booster d'énergie. Et il y a 6 types de boosters différents.
De plus, il n'y a du ramassage automatique uniquement pour l'argent (et avec un rayon d'action assez limité) et on passe une (trop) grande partie de son temps à consommer des potions.
Je devrais logiquement parler des fuses mais je vais d'abord parler de la progression en niveau. Assez classiquement, on prend des niveaux en accumulant l'expérience. Prendre un niveau donne un point de compétence et augmente la capacité de fuse de 5.
Le point de compétence est à placer dans un des arbres de la classe. Soit dans le noeud de maitrise situé en début d'arbre (qui est en forme d'ADN) pour avoir un bonus de stats et faire progresser la branche principale, soit dans un noeud de bonus passif situé sur une branche secondaire accessible. Faire progresser suffisamment la branche principale permet de débloquer gratuitement une nouvelle compétence lorsqu'elle est atteinte ou de débloquer l'accès aux branches secondaires.
Au fil des versions, il y a eu une amélioration sur les contrastes pour aider à voir les branches. Par contre, ils ne se sont toujours pas décidé à ajouter des indications claires du nombre de points à mettre dans la maitrise pour atteindre une compétence ou une branche secondaire. De plus, je trouve dommage l'utilisation d'un brin d'ADN sans soit faire reposer les compétences sur des mutations soit jouer avec la double hélice pour proposer deux arbres entreliés : on a 2-3 arbres complètements indépendants.
Les compétences débloquées via l'arbre de talents sont obtenues niveau 1 et ne peuvent pas progresser en mettant des points de dedans. Les dégâts peuvent classiquement augmenter grâce aux stats du personnage mais le coeur de leur progression passe par les fuses.
Les fuses sont des objets à récupérer au cours de l'aventure. Depuis l'inventaire, on peut les apprendre pour les ajouter à notre collection. Et, depuis la fenêtre adéquate, on peut ajouter une fuse à une de nos compétences. Chaque fuse ajoutée aura deux effets : ajouter à la compétence l'effet propre à la fuse et augmenter la puissance de la compétence.
Les effets des fuses sont répartis en 5 catégories :
- au lancement : on trouve des effets qui s'appliquent au moment de lancer la compétence (lancer 3 projectiles au lieu de 1, ajouter des dégâts de feu à une compétence physique, ajouter la tête chercheuse aux projectiles, etc);
- au contact : on trouve des effets qui s'appliquent au moment où la compétence entre en contact avec un ennemi (traverser ou rebondir sur un ennemi, appliquer un étourdissement ou un repoussement, ajouter une onde de choc, etc);
- en tuant : on trouve des effets qui s'appliquent lorsque la compétence tue un ennemi (faire exploser l'ennemi, augmenter le loot, etc);
- en se terminant : on trouve des effets qui s'appliquent lorsque la compétence se termine (faire exploser le projectile à la fin, vers exploser un minion à sa mort, etc);
- passifs : on trouve des effets qui s'appliquent en permanence (avec beaucoup qu'on trouve dans cette catégorie qui pourraient être dans une catégorie précédente, mais on va aussi trouver la réduction du coût en énergie ou la réduction du temps de récupération).
On peut placer les fuses assez librement (et les retirer tout aussi librement) mais il faut que les fuses placées rentrent dans la grille associée à la compétence, que ça soit dans la limite de la capacité de fuse (chaque fuse consomme entre 10 et 15 de capacité, on gagne 5 par niveau et la capacité est partagée entre toutes les compétences) et les fuses peuvent également avoir des effets négatifs (comme augmenter le coût en énergie, réduire les dégâts ajouter un temps de récupération, etc).
Ca laisse malgré tout pas mal de place à la créativité et offre même le luxe de pouvoir adapter à la volée ses compétences au défi qu'on rencontre. Ca serait encore mieux si on pouvait sauvegarder certaines configurations pour changer plus rapidement et revenir en arrière.
A côté de ça, comme dit précédemment, les fuses apportent en plus de la puissance de compétence à la compétence à laquelle la fuse est associée. En accumulant suffisamment de puissance, une compétence passe au niveau supérieur, lui permettant de faire plus de dégâts. A l'inverse, retirer les fuses ôte également la puissance associée et fait donc perdre les niveaux qu'elle apportait.
De plus, pour éviter que tous les joueurs n'investissent tout sur une seule compétence, ils ont ajouté une limitation de niveau maximal des compétences en fonction du niveau des joueurs. Une fois le cap actuel atteint, ajouter une fuse ajoute son effet intrinsèque mais ne fait plus progresser le niveau de la compétence (et donc ses dégâts).
Malheureusement, plutôt que de considérer toutes les compétences égales (toutes les compétences sont par défaut niveau 1 et n'importe quelle compétence offensive peut potentiellement être notre compétence principale), ils ont équilibré les compétences par rapport niveau de maitrise de leur obtention et une compétence obtenue plus tard à un plafond plus bas à un niveau de personnage donné.
L'histoire disponible pour l'accès anticipé nous fait parcourir l'astéroïde minier de Eros. Une fois le boss défait, on a accès à un mode de jeu endgame présenté sous la forme d'une représentation du système stellaire avec, sur certains astres, une mission avec indiqué la difficulté et les modificateurs appliqués. Sur place, parmi les ennemis présents, il y a des ennemis d'élite à tuer pour terminer la mission.
Avant de passer à la conclusion, on va tout de même faire un point sur quelques défauts non abordés.
Un premier partiellement abordé est les interfaces utilisateurs. On a parlé rapidement du manque de lisibilité de l'arbre des compétences, mais d'autres UI mériteraient encore plus une passe. A commencer par la fenêtre des missions qui, lorsqu'on l'ouvre, affiche par défaut l'onglet avec la liste des lieux dans un format pas accueillant. En cliquant l'autre onglet pour enfin avoir l'info qu'on voulait, on a une liste pas plus accueillante de toutes les missions récupérées avec une coche pour dire si elle est terminée ou non.
Dans le domaine de l'UI, beaucoup d'éléments ne sont pas sauvegardé d'une session à l'autre. Ainsi, chaque fois qu'on arrive en jeu, les PNJ considèrent que c'est la première fois qu'on joue (icone au dessus de la tête et dialogue introductif). Et chaque fois qu'on ramasse notre première fuse, on a le message au milieu de l'écran pour dire qu'on a trouvé une fuse et qu'il faut ouvrir l'inventaire pour l'apprendre (ne pas jouer si vous subissez encore le traumatisme de Skyward Sword).
Niveau récompenses, j'étais tout le temps en dessous de la courbe de progression attendue (j'étais niveau 18 pour battre le boss final niveau 25) mais j'aurais pu nettoyer un peu plus les maps (j'aurais peut être eu 1-2 niveaux de plus) ou farmé (mais en 2023, j'ai des goûts de luxe et m'attend à ce que la courbe de progression soit mieux pensée). Enfin, l'expérience est assez anecdotique (à ceci près que la limite de niveau de compétence fait qu'on fait moins de dégâts qu'attendu à ce stade de progression), le vrai soucis est plutôt du côté des récompenses matérielles.
Il y a plusieurs soucis pour celle-ci : les objets qu'on peut se voir proposer (loot, boutiques et récompenses de mission) sont complètement aléatoires, qu'ils ajoutent des choses à la table mais ne semblent pas en ajouter et qu'ils ne semblent pas améliorer les compétences sur les ennemis plus puissants. On peut se retrouver avec un choix de récompense dont pas une est utilisable, on peut battre un boss qui ne loot rien d'autre que des charges de potions ou qui laisse également juste un objet qu'on aurait pu trouver sur un ennemi 15 niveaux auparavant. On a du meilleur loot en massacrant des ennemis de base bas niveau qu'en réussissant à tuer un boss ou élite plusieurs niveaux au dessus de nous.
Le jeu a une base très intéressante mais est difficile à recommander dans son état actuel.
J'ai été assez surpris de ressentir autant l'influence de Diablo 2. Ce qui est à la fois une agréable surprise (j'ai notamment aimé retrouver un jeu qui ne propose pas une progression débridée des dégâts) mais aussi une mauvaise surprise sans suffisamment de remise en question des mécaniques d'un jeu de près de 23 ans.
Ce n'est pas la seule influence mais, heureusement, ça n'empêche pas le jeu de parvenir à proposer sa propre formule. Le titre a clairement son potentiel et je me suis vraiment amusé à jouer dessus. Et pour cela, c'est un titre qui mérite qu'on garde un oeil dessus pour voir comment il évolue. Mais à côté de ça, j'ai aussi eu mon lot de petites frustrations qui se répétaient et s'accumulaient, qui font que je ne saurais aujourd'hui conseiller de se lancer dans son accès anticipé (proposé 25€ sur Steam) et a minima d'attendre un peu (d'autant plus qu'ils n'ont pas encore communiqué de vision de ce que pourra être le jeu final).
Dans ce qui est proposé, il n'y a pas de gros problème donc je me dis que la plupart de ces petits soucis seront corrigés. Mais se posent les questions du temps que ça prendra et dans quel ordre ils régleront les choses. Ce début d'accès anticipé sera l'occasion de voir plus clairement la façon de travailler du studio (et leur prise en compte des retours de la communauté).
Aperçu réalisé par Peredur à partir d'une version fournie par l'éditeur.
Plateformes | Windows |
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Genres | Action, action-rpg, hack 'n' slash, jeu de rôle (rpg), futuriste / science-fiction |
Accès anticipé |
31 janvier 2023 (Monde) (Windows) |
Sortie | Inconnue |
Aucun jolien ne joue à ce jeu, aucun n'y a joué.
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31 janvier 2023
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25 janvier 2023
Réactions (6)
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