Et si Hellgate: London était sorti trop tôt ?

Pas quelques semaines ou mois trop tôt. C'est un des reproches qu'il a eu à sa sortie. Mais quelques années trop tôt. Autrement dit, est-ce qu'il n'aurait pas dû sortir aujourd'hui ?

Et si Hellgate: London était sorti trop tôt ?

En 1993, David Brevik, Max Schaefer et Erich Schaefer fondaient le studio Condor Software. Après quelques jeux que l'histoire n'aura pas retenu, ils se mirent à développer Diablo en collaboration avec Blizzard Entertainment. Ce dernier décida au cours du développement de racheter le studio. Et c'est ainsi qu'en 1996, neuf mois avant la sortie du titre, le studio Condor Software devint Blizzard North.

Le studio développa ensuite Diablo 2 et son extension et débuta le développement de Diablo 3. Cependant, suite à des divergences avec Blizzard Entertainment, les trois membres fondateurs, accompagnés d'autres employés du studio dont Bill Roper, quittèrent Blizzard North. Deux ans plus tard, après le départ d'environ trente employés, le studio ferma et les projets en cours furent annulés. Cependant, le projet Diablo 3 fut repris de zéro au sein de la maison mère.

De nombreuses choses naquirent des cendres de Blizzard North. Notamment Flagship Studios, studio de développement formé autour de David Brevik, Max Schaefer, Erich Schaefer, Bill Roper et quelques autres anciens. Studio d'un seul jeu, Hellgate: London, annoncé en mars 2005, sorti en octobre 2007, qui entraîna sa faillite en août 2008 tandis que le titre Mythos était en développement.

Le jeu, ambitieux (trop ?), a suscité de très gros espoirs chez les joueurs. Mais, suite à son cuisant échec commercial, malgré plusieurs résurrections (en MMO sur PC et en FPS sur mobile, par l'éditeur HanbitSoft qui a récupéré la licence), les joueurs ont préféré effacer le titre de leur mémoire. Pour ceux qui s'en rappellent, c'est teinté d'amertume ou de regret.

Hellgate en 2007

Se déroulant en 2038, alors que la Terre subit une invasion de démons, le joueur est appelé à rejoindre la résistance humaine, terrée dans les égouts de Londres dans l'espoir de repousser les hordes infernales.

Forts de leur expérience sur les Diablo, les développeurs de Flagship proposent ainsi un hack 'n' slash reprenant les points forts de leurs précédents titres, les améliorant et y ajoutant de nouvelles mécaniques pour un résultat inédit.

Le jeu propose ainsi de jouer un personnage (dont le sexe et l'apparence sont personnalisables) parmi six classes, réparties en trois factions :

  • Gardien et Maître d'arme pour les Templiers, deux classes combattant au corps à corps à l'aide de battes de cricket, d'épées, de boucliers ;
  • Invocateur et Mage pour les Cabalistes, deux classes combattant à distance à l'aide de la magie ;
  • Tireur d'élite et Ingénieur pour les Chasseurs, deux classes combattant à distance avec des armes à feu.
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Si sur le papier, les Templiers paraissent très classiques, il faut tout de même préciser que toutes les armes du jeu peuvent adopter un aspect assez fantastique, que ce soit le sabre laser ou le fusil lanceur d'essaim.

Dans tous les cas, si j'ai abordé les classes, c'est pour indiquer que bien qu'il s'agisse d'un Hack 'n' Slash, la plus grosse particularité de gameplay du titre se fait au niveau de la caméra. Ainsi, au corps à corps, on adoptera une caméra à la troisième personne en vue de dos qu'on peut plus ou moins éloigner du personnage. Avec une arme à distance, focus magique ou arme à feu, on peut zoomer et passer à une vue subjective à la première personne, donnant au titre une dimension rappelant les FPS.

Malgré toutes les qualités du titre, il reçut un accueil mitigé. Assez classiquement, la faute est rejetée sur les investisseurs. Le titre était très ambitieux pour son époque, en termes de gameplay comme de graphismes (un des rares titres DirectX 10), le tout accompagné d'une importante campagne marketing. On peut supposer qu'ils étaient arrivés à un stade où ils n'avaient plus la capacité de repousser la sortie afin de donner au jeu les quatre à six mois de développement (durée indiquée par ceux ayant travaillé sur le projet) qui lui manquaient pour être au niveau attendu.

Mais ce qui a terminé d'enfoncer le clou sur le cercueil du titre, c'est le choix d'un modèle économique surprenant en demandant aux joueurs de payer un abonnement (10€ par mois) pour profiter du jeu à 100%. Ainsi, seuls les abonnés pouvaient profiter des ajouts de contenu, du mode hardcore, des succès, de la possibilité de créer une guilde ou de devenir officier d'une guilde, de bénéficier d'un coffre partagé plus grand, d'un accès prioritaire au multijoueur, de nouvelles options de PvP ainsi que d'un meilleur support.

Un jeu sorti pas fini et un modèle économique aussi improbable qu'abusif, c'est déjà suffisant pour l'enterrer. Mais est-ce que ce sont tous ses défauts ? Est-ce que toutes ses qualités sont réellement des qualités et non pas des défauts qui passent pour des qualités en comparaison avec les défauts reconnus ?

Hellgate: London

Le premier exemple est Londres, directement présent dans le titre du jeu. Le jeu a pour volonté de proposer une immersion inégalée en plongeant le joueur non pas dans un monde 100% imaginaire, mais en lui proposant des repères réels grâce à une version dystopique de la capitale de la Perfide Albion. Si ces repères sont bien là grâce à la présence de certains monuments de la cité anglaise, on constate malheureusement que l'immersion s'arrête là.

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La faute a une fonctionnalité souvent appréciée (et attendue) par les joueurs de Hack 'n' Slash : la génération procédurale des niveaux. Car si le monde est généré de façon procédurale, on ne peut pas être à Londres qui est une ville réelle et donc à la topographie fixée. Si chaque idée, reproduire Londres et faire des niveaux construits aléatoirement, est bonne lorsque prise de façon isolée, le mélange des deux tient plus de la recette de Morue aux fraises de Gaston Lagaffe et ne fonctionne pas.

Plutôt que l'impression d'être à Londres, le joueur aura plus l'impression de se retrouver dans une dimension parallèle dans laquelle se sont perdus des éléments de Londres. L'immersion n'est pas là et en plus, on a le droit à une succession de niveaux de tailles finalement assez faibles qui offrent très peu de variété, car on retrouve toujours les mêmes environnements londoniens : rues, tunnels de métros, égouts et sous-terrains, dont la monotonie n'est brisée que par l'introduction de quelque monument.

Aujourd'hui, comme a pu le montrer dernièrement The Division, on est désormais techniquement capable de réaliser un environnement en monde ouvert qui soit suffisamment proche d'un environnement réel. Dix ans plus tard, on est enfin en mesure de réaliser Hellgate: LONDON. Certes, ça se fait au dépend de la génération procédurale, mais est-ce une réelle perte par rapport à ce que ça peut apporter en terme d'immersion ? Surtout dans un tel jeu qui brille malgré tout par son ambiance.

De plus, si Hellgate se déroule à Londres, il se déroule aussi dans les dimensions infernales. Il est donc envisageable, à l'instar de ce qui est réalisé dans Diablo 3, de proposer un compromis entre environnements prédéterminés sur Terre et environnements aléatoires en Enfer.

Le A-RPG / FPS

Second exemple, mis en avant lors de la promotion du titre : l'aspect FPS, pour un gameplay hybride s'adaptant au mieux aux spécificités de chaque classe, de chaque type d'arme.

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Dans l'ensemble, le pari est réussi. On peut passer librement d'une vue à la troisième personne à une vue à la première personne pour adopter le point de vue qu'on préfère, tant qu'on est équipé d'une arme à distance. Mais peut on pour autant qualifier cette vue à la première personne de FPS ? Lorsque l'on passe le curseur de visée sur un ennemi, on sent que le jeu effectue malgré nous un verrouillage, qu'il prend l'ennemi pour cible tant qu'il est suffisamment proche du viseur. Le mécanisme est particulièrement flagrant sur certaines armes, ou certains sorts, qui continueront d'atteindre l'ennemi verrouillé bien que le viseur soit parti survoler d'autres ennemis.

On n'a donc pas affaire à la mécanique d'un véritable FPS mais à celle qu'on a pu depuis retrouver dans les MMO annonçant se passer du système de ciblage. S'il n'est pas parfait, en particulier pour l'utilisation des armes à feu, il a l'avantage de permettre le gameplay si particulier de Hellgate, proposant de jongler entre combats au corps à corps, utilisation de magie et tirs frénétiques, le tout agrémenté de capacités spéciales et d'armes exotiques (certaines transcendant les règles de la physique).

Le titre a des besoins assez particulier. Si l'aspect FPS n'est pas réellement du FPS, le système propose un bon compromis. Aucun jeu ne semble proposer une meilleure solution que celle qui avait été adoptée à l'époque. Si on devait faire le jeu aujourd'hui, il y a de grandes chances que la même solution soit adoptée. Elle bénéficierait cependant de meilleures technologies et d'une meilleure expérience, pour un résultat qui ferait mieux illusion pour l'aspect FPS.

Hellgate en 2016

Si Hellgate sortait aujourd'hui, sans pâtir d'une sortie précoce et d'un modèle économique bâtard, il pourrait profiter des dernières évolutions pour améliorer ce qu'il propose déjà en terme de mécaniques, afin de proposer une expérience, ainsi qu'un environnement plus immersif pour amener l'expérience jusqu'à son plein potentiel.

Malheureusement, il est sorti en 2007, avec des ambitions disproportionnées pour l'époque, dans des conditions désastreuses pour le jeu et pour le studio derrière lui.

La question qui se pose malgré tout est : pourquoi personne n'a depuis suivi les pas de Hellgate ? Est-ce que la prise de risque de proposer quelque chose de différent est trop grande pour les gros studios ? Est-ce que les ambitions du titres sont encore trop larges pour les petits studios ? Est-ce tout simplement l'échec du titre qui est une indication suffisante que cette voie n'a aucun espoir de débouché et que seule la formule classique avec une vue isométrique est viable ?

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Et vous, comment imaginez-vous Hellgate s'il était produit aujourd'hui ? Qu'est ce qui serait possible aujourd'hui et, au contraire, ce qui ne serait plus possible aujourd'hui ? Serait-il toujours voué à l'échec en bénéficiant des avantages de 2016 ?

Quel autre titre aurait dû être développé aujourd'hui d'après vous ?

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5,7 / 10 - Assez bien
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